I. Tugas Pertama :
“IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK KEUNGGULAN KOMPETITIF DALAM OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA ERA GLOBALISASI”
Dengan point pembahasan sebagai berikut:
- Konsep keunggulan kompetitif dalam operasional perusahaan.
- Strategic Uses of Information Technology.
- Membangun Customer Focused Bisnis.
- Value Chain & Strategic Informastion System.
- Re-engineering Bussiness Process.
- Menciptakan Virtual Company.
- Membangun Knowledge Creating Company.
II. Tugas Kedua :
SIM adalah kumpulan dari sistem manajemen atau sistem yang menyediakan informasi bertujuan mendukung operasi manajemen danpengambilan keputusan dalam suatu organisasicenderung berhubungan dengan pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.dengan mempertimbangkan apa.untuk siapa,dan kapan harus disajikan,
III. Tugas Ketiga :
“Keamanan dan Kontrol Sistem Informasi”
dengan sub bab pembahasan :
- Pentingnya pengendalian Sistem Informasi.
untuk memastikan bahwa CBIS telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan. Properti Sistem Yang Memberikan Keamanan Sebuah system harus mempunyai tiga property (sifat), yaitu : Integritas, system akan mempunyai integritas bila ia berjalan menurut spesifikasinya.
- Tugas pengendalian dalam Sistem Informasi yang terdiri dari :
untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai. Yang termasuk dalam kontrol pengembangan : Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
- Kontrol proses pengembangan.
untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai
- Kontrol desain sistem.
Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu : Permulaan Transaksi (Transaction Origination) Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ; . Permulaan dokumen sumber . Kewenangan . Pembuatan input computer . Penanganan kesalahan .
- KOntrol pengoperasian sistem.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area : Struktur organisasional Kontrol perpustakaan Pemeliharaan peralatan Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas Perencanaan disaster, meliputi area : Rencana keadaan darurat (emergency plan) Rencana back-up (backup plan) Rencana record penting (vital record plan) Rencana recovery (recovery plan).
IV. Tugas Keempat :
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer.
2.Jelaskan manfaat dan kendala yang dapat diantisipasi dari E-Commerce!
Manfaat yang diantisipasi dari Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik:
1.Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
3. Pengembangan atas investasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat.
4. menekan biaya barang dan jasa,
5. serta dapat meningkatkan kepuasan konsumen sepanjang yang menyangkut kecepatan untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan dengan kualitas yang terbaik sesuai dengan harganya
6. memperpendek waktu produk cycle
7. meningatkan Value Chain
8. meningkatkan costumer loyality
9. dan melebarkan jangkauwan.
Kendala
1.Selain membuahkan hasil, bisnis di internet juga banyak yang rontok, banyak sekali pelaku bisnis di internet yang gulung tikar karena tidak sanggup bersaing dan tidak memiliki inovasi dan kreatifitas.
2. Banyaknya kriminalitas di internet, seperti card froud (pencurian akses kartu kredit). Hal ini membuat orang konsumen malas berbelanja online. Walaupun sebagian besar toko online menerima pembayaran melalui transfer antar bank.
3. Budaya orang Indonesia yang merasa tidak nyaman kalo berbelanja hanya dengan melihat katalog produk, tanpa menyentuh, apalagi mencoba-coba. Bayangkan saja, berapa orang ibu-ibu yang pergi ke toko butik, dan menyentuh baju atau tas, lalu coba sana dan coba sini, trus ibu-ibu tersebut bilang sama yang punya toko, “maaf pak, bajunya gak cocok sama saya”. Konon lagi konsumen e-commerce hanya mengandalkan katalog.
3.Jelaskan model yang digunakan dalam Model Sistem Umum Perusahaan!
1.Model Fisik ; penggambaran entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
4.Apa yang anda ketahui tentang konsep Management By Exception,jelaskan!
Standar dikombinasikan dengan output informasi dari pengolah informasi, memungkinkan manajer untuk melaksanakan management by exception. Management by exception adalah suatu gaya yang diikuti manajer, yaitu manajer terlibat dalam aktivitas hanya jika aktivitas itu menyimpang dari kinerja yang dapat diterima. Agar manajer dapat mempraktekan management by exception, harus ditetapkan standar dalam bentuk batas atas dan batas bawah kinerja yang dapat diterima.
V. Tugas Kelima :
“E-Commerce”
dengan sub bab pembahasan :
1. Perdagangan melalui jaringan elektronik :
- Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik.
Manfaat dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
* Pelayanan pelanggan yang lebih baik
* Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik
* Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat
- Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik.
Kendala dari perdagangan melalui jaringan elektronik :
* Biaya Tinggi
* Masalah Keamanan
* Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia
- jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik.
2. Strategi perdagangan melalui jaringan elektronik.
SISTEM ANTAR ORGANISASI (Interorganizatonal System-IOS)
Suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal
Mitra Dagang atau Mitra Bisnis adalah perusahaan-perusahaan yang membentuk IOS
3. Sistem antar organisasi :
- Manfaat IOS (Intra Organizational system).
1. Efisiensi komparatif, dapat menyediakan barang dan jasa lebih murah dari pesaing
- Efisiensi internal, perbaikan-pebaikan dalam perusahaan
- Efisiensi antar-organisasi, perbaikan-perbaikan yang diperoleh melalui kerjasama dengan perusaahaan lain
2. Kekuatan tawar menawar, kemampuan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggan yang menguntungkan dirinya. Kekuatan itu berasal dari tiga metode dasar:
- Keistimewaan produk yang unik
- Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian
- Peningkatan biaya peralihan
4. Pertukaran data elektronik (EDI) :
- Hubungan EDI yang umum.
Antar organisasi
- Standar EDI.
1.The American National Standards Institute standar ASC X 12 digunakan di Amerika
Utara
2.The EDIFACT International Standards digunakan di Eropa
- Tingkat penerapan EDI.
- Manfaat EDI.
Penghematan biaya
Kecepatan
Keamanan
integrasi
5. Teknologi perdagangan melalui jaringan elektronik.
Perdagangan melalui jaringan elektronika sangat menguntungkan namun sayangnya keterbatasan manusia yang belum mengerti computer menyebabkan perdagangan dengan metode ini berkendala.
Dan pada akhirnya ,semua bentuk proses jual beli ini juga harus tidak luput dari sisi edukasi bagi kedua belah pihak.Banyak sekali pelajaran yang di dapat antara lain pihak penjual bisa memberikan pengetahuan mengenai produk yang dijual,berkaitan dengan manfaat lain produk tersebut.Perusahaan pun bisa memperoleh berbagai saran dan kritik demi meningkatkan kualitas.
Minggu, 09 Januari 2011
E-COMMERCE
1. Perdagangan melalui Jaringan Elektronik : (E-Commerce)
Oleh chochokye
1. 1. Perdagangan melalui Jaringan Elektronik :
Transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan jaringan internet.
v Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik :
* Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
* Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
* Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat.
v Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik :
* Biaya Tinggi.
* Masalah Keamanan.
* Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
v jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik :
* Mengumpulkan intelijen bisnis.
* Membentuk suatu sistem antar-organisasi (IOS).
1. 2. Strategi perdagangan melalui jaringan elektronik :
* SISTEM ANTAR ORGANISASI (Interorganizatonal System-IOS).
* PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (Electronic Data Interchange – EDI).
* EXTRANET.
* TRANSFER DANA secara ELEKTRONIK (Electronic Fund Transfer – EFT).
1. 3. Sistem antar organisasi :
Suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal.
* Manfaat IOS (Intra Organizational system) :
v Manfaat secara langsung IOS :
ü Efisiensi komparatif, dapat menyediakan barang dan jasa lebih murah dari pesaing
* Efisiensi internal, perbaikan-pebaikan dalam perusahaan.
* Efisiensi antar-organisasi, perbaikan-perbaikan yang diperoleh melalui kerjasama dengan perusaahaan lain.
ü Kekuatan tawar menawar, kemampuan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggan yang menguntungkan dirinya. Kekuatan itu berasal dari tiga metode dasar:
* Keistimewaan produk yang unik.
* Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian.
* Peningkatan biaya peralihan.
v Manfaat secara tidak langsung IOS :
* Mengurangi kesalahan.
* Mengurangi biaya.
* Meningkatkan efisiensi operasional.
* Meningkatkan kemampuan bersaing.
* Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang.
* Meningkatkan pelayanan pelanggan.
1. 4. Pertukaran data elektronik (EDI) :
adalah pertukaran langsung dokumen-dokumen bisnis dari komputer ke komputer, seperti order pembelian dan order penjualan.
v Hubungan EDI yang umum.
Membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya (supply side) dan kaitan antara perusahaan dengan pelanggan (customer side)
Set transaksi adalah suatu jenis dokumen tertentu seperti faktur.
EDI memungkinkan terjadinya Pengisian Kembali Persediaan oleh Penjual dan Transfer Dana secara Elektronik.
v Standar EDI.
Standar yang digunakan di Amerika Utara dinamakan ANSI ASC X12. Standar Internasional dinamakan EDIFACT.
v Tingkat penerapan EDI.
Tiga tingkat penggunaan yang berbeda, yaitu :
1. Pemakai tingkat satu, hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
2. Pemakai tingkat dua, banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang, melampaui lini industri.
3. Pemakai tingkat tiga, bukan Cuma banyak set transaksi yang ditransmisikan ke banyak mitra dagang, tetapi aplikasi computer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI.
Tujuan tingkat satu dan dua adalah mengubah dokumen kertas menjadi elektronik.
Pengaruh Penerapan EDI :
- Tekanan Pesaing.
- Kekuasaan yang dilaksanakan.
- Kebutuhan Intern.
- Dukungan manajemen puncak.
v Manfaat EDI.
Manfaat Langsung : manfaat yang berasal dari teknologi
Manfaat Tidak Langsung adalah manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Hubungan manfaat langsung dan tidak langsung :
- Mengurangi Kesalahan.
- Mengurangi biaya.
- Meningkatkan efisiensi operasional.
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang.
- Meningkatkan pelayanan pelanggan.
1. 5. Teknologi perdagangan melalui jaringan elektronik.
Pilihan Teknologi :
1. Sambungan Langsung (direct connectivity), bekerja sama dengan penyedia jasa telekomunikasi.
2. Jaringan Bernilai Tambah ( value-added network), jaringan ini disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
3. Internet, memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.
Oleh chochokye
1. 1. Perdagangan melalui Jaringan Elektronik :
Transaksi bisnis yang menggunakan akses jaringan, sistem berbasis komputer, dan jaringan internet.
v Manfaat perdagangan melalui jaringan elektronik :
* Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
* Hubungan dengan pemsok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
* Pengembalian atas investasi pemegang saham, dan pemilik yang meningkat.
v Kendala perdagangan melalui jaringan elektronik :
* Biaya Tinggi.
* Masalah Keamanan.
* Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
v jalan menuju perdagangan melalui jaringan elektronik :
* Mengumpulkan intelijen bisnis.
* Membentuk suatu sistem antar-organisasi (IOS).
1. 2. Strategi perdagangan melalui jaringan elektronik :
* SISTEM ANTAR ORGANISASI (Interorganizatonal System-IOS).
* PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (Electronic Data Interchange – EDI).
* EXTRANET.
* TRANSFER DANA secara ELEKTRONIK (Electronic Fund Transfer – EFT).
1. 3. Sistem antar organisasi :
Suatu kombinasi perusahaan-perusahaan yang terkait sehingga mereka berfungsi sebagai satu sistem tunggal.
* Manfaat IOS (Intra Organizational system) :
v Manfaat secara langsung IOS :
ü Efisiensi komparatif, dapat menyediakan barang dan jasa lebih murah dari pesaing
* Efisiensi internal, perbaikan-pebaikan dalam perusahaan.
* Efisiensi antar-organisasi, perbaikan-perbaikan yang diperoleh melalui kerjasama dengan perusaahaan lain.
ü Kekuatan tawar menawar, kemampuan suatu perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan pemasok dan pelanggan yang menguntungkan dirinya. Kekuatan itu berasal dari tiga metode dasar:
* Keistimewaan produk yang unik.
* Penurunan biaya yang berhubungan dengan pencarian.
* Peningkatan biaya peralihan.
v Manfaat secara tidak langsung IOS :
* Mengurangi kesalahan.
* Mengurangi biaya.
* Meningkatkan efisiensi operasional.
* Meningkatkan kemampuan bersaing.
* Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang.
* Meningkatkan pelayanan pelanggan.
1. 4. Pertukaran data elektronik (EDI) :
adalah pertukaran langsung dokumen-dokumen bisnis dari komputer ke komputer, seperti order pembelian dan order penjualan.
v Hubungan EDI yang umum.
Membentuk kaitan antara perusahaan dan pemasoknya (supply side) dan kaitan antara perusahaan dengan pelanggan (customer side)
Set transaksi adalah suatu jenis dokumen tertentu seperti faktur.
EDI memungkinkan terjadinya Pengisian Kembali Persediaan oleh Penjual dan Transfer Dana secara Elektronik.
v Standar EDI.
Standar yang digunakan di Amerika Utara dinamakan ANSI ASC X12. Standar Internasional dinamakan EDIFACT.
v Tingkat penerapan EDI.
Tiga tingkat penggunaan yang berbeda, yaitu :
1. Pemakai tingkat satu, hanya satu atau dua set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang yang terbatas.
2. Pemakai tingkat dua, banyak set transaksi yang ditransmisikan ke sejumlah mitra dagang, melampaui lini industri.
3. Pemakai tingkat tiga, bukan Cuma banyak set transaksi yang ditransmisikan ke banyak mitra dagang, tetapi aplikasi computer perusahaan disesuaikan dengan pendekatan EDI.
Tujuan tingkat satu dan dua adalah mengubah dokumen kertas menjadi elektronik.
Pengaruh Penerapan EDI :
- Tekanan Pesaing.
- Kekuasaan yang dilaksanakan.
- Kebutuhan Intern.
- Dukungan manajemen puncak.
v Manfaat EDI.
Manfaat Langsung : manfaat yang berasal dari teknologi
Manfaat Tidak Langsung adalah manfaat lain yang dihasilkan dari manfaat langsung.
Hubungan manfaat langsung dan tidak langsung :
- Mengurangi Kesalahan.
- Mengurangi biaya.
- Meningkatkan efisiensi operasional.
- Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang.
- Meningkatkan pelayanan pelanggan.
1. 5. Teknologi perdagangan melalui jaringan elektronik.
Pilihan Teknologi :
1. Sambungan Langsung (direct connectivity), bekerja sama dengan penyedia jasa telekomunikasi.
2. Jaringan Bernilai Tambah ( value-added network), jaringan ini disediakan oleh penjual yang bukan hanya menyediakan sirkuit tetapi juga menyediakan banyak jasa yang diperlukan untuk menggunakan sirkuit itu bagi EDI.
3. Internet, memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan.
Minggu, 19 Desember 2010
BOLA VOLI
Bola voli adalah olahraga permainan yang dimainkan oleh dua grup berlawanan. Masing-masing grup memiliki enam orang pemain. Terdapat pula variasi permainan bola voli pantai yang masing-masing grup hanya memiliki dua orang pemain.
Lapangan permainan
Ukuran lapangan bola voli yang umum adalah 9 meter x 18 meter. Ukuran tinggi net putra 2,43 meter dan untuk net putri 2,24 meter. Garis batas serang untuk pemain belakang berjarak 3 meter dari garis tengah (sejajar dengan jaring). Garis tepi lapangan adalah 5 cm.
Cara permainan
Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan berlomba-lomba mencapai angka 25 terlebih dahulu.
Dalam sebuah tim, terdapat 4 peran penting, yaitu tosser (atau setter), spiker (smash), libero, dan defender (pemain bertahan). Tosser atau pengumpan adalah orang yang bertugas untuk mengumpankan bola kepada rekan-rekannya dan mengatur jalannya permainan. Spiker bertugas untuk memukul bola agar jatuh di daerah pertahanan lawan. Libero adalah pemain bertahan yang bisa bebas keluar dan masuk tetapi tidak boleh men-smash bola ke seberang net. Defender adalah pemain yang bertahan untuk menerima serangan dari lawan.
Permainan voli menuntut kemampuan otak yang prima, terutama tosser. Tosser harus dapat mengatur jalannya permainan. Tosser harus memutuskan apa yang harus dia perbuat dengan bola yang dia dapat, dan semuanya itu dilakukan dalam sepersekian detik sebelum bola jatuh ke lapangan sepanjang permainan. Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan mengusahakan untuk mencapai angka 25 terlebih dahulu untuk memenangkan suatu babak.
Sejarah
Pada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) yang bernama William G. Morgan di YMCA pada tanggal 9 Februari 1895, di Holyoke, Massachusetts (Amerika Serikat).
William G. Morgan dilahirkan di Lockport, New York pada tahun 1870, dan meninggal pada tahun 1942. YMCA (Young Men’s Christian Association) merupakan sebuah organisasi yang didedikasikan untuk mengajarkan ajaran-ajaran pokok umat Kristen kepada para pemuda, seperti yang telah diajarkan oleh Yesus. Organisasi ini didirikan pada tanggal 6 Juni 1884 di London, Inggris oleh George William.
Setelah bertemu dengan James Naismith (seorang pencipta olahraga bola basket yang lahir pada tanggal 6 November 1861, dan meninggal pada tanggal 28 November 1939), Morgan menciptakan sebuah olahraga baru yang bernama Mintonette. Sama halnya dengan James Naismith, William G. Morgan juga mendedikasikan hidupnya sebagai seorang instruktur pendidikan jasmani. William G. Morgan yang juga merupakan lulusan Springfield College of YMCA, menciptakan permainan Mintonette ini empat tahun setelah diciptakannya olahraga permainan basketball oleh James Naismith. Olahraga permainan Mintonette sebenarnya merupakan sebuah permainan yang diciptakan dengan mengkombinasikan beberapa jenis permainan. Tepatnya, permainan Mintonette diciptakan dengan mengadopsi empat macam karakter olahraga permainan menjadi satu, yaitu bola basket, baseball, tenis, dan yang terakhir adalah bola tangan (handball). Pada awalnya, permainan ini diciptakan khusus bagi anggota YMCA yang sudah tidak berusia muda lagi, sehingga permainan ini-pun dibuat tidak seaktif permainan bola basket.
Perubahan nama Mintonette menjadi volleyball (bola voli) terjadi pada pada tahun 1896, pada demonstrasi pertandingan pertamanya di International YMCA Training School. Pada awal tahun 1896 tersebut, Dr. Luther Halsey Gulick (Director of the Professional Physical Education Training School sekaligus sebagai Executive Director of Department of Physical Education of the International Committee of YMCA) mengundang dan meminta Morgan untuk mendemonstrasikan permainan baru yang telah ia ciptakan di stadion kampus yang baru. Pada sebuah konferensi yang bertempat di kampus YMCA, Springfield tersebut juga dihadiri oleh seluruh instruktur pendidikan jasmani. Dalam kesempatan tersebut, Morgan membawa dua tim yang pada masing-masing tim beranggotakan lima orang.
Dalam kesempatan itu, Morgan juga menjelaskan bahwa permainan tersebut adalah permainan yang dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan dengan sangat leluasa. Dan menurut penjelasannya pada saat itu, permainan ini dapat juga dimainkan oleh banyak pemain. Tidak ada batasan jumlah pemain yang menjadi standar dalam permainan tersebut. Sedangkan sasaran dari permainan ini adalah mempertahankan bola agar tetap bergerak melewati net yang tinggi, dari satu wilayah ke wilayah lain (wilayah lawan).
Urutan serve
Penghitungan angka
Aturan permainan dari bola voli adalah:
1. Jika pihak musuh bisa memasukkan bola ke dalam daerah kita maka kita kehilangan bola dan musuh mendapatkan nilai
2. Serve yang kita lakukan harus bisa melewati net dan masuk ke daerah musuh. Jika tidak, maka musuh pun akan mendapat nilai
Sistem Pertandingan
* Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan
disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
* Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
* Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
* Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang
lain.
* Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
* Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
* Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
* Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
* Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
* Kesalahan meliputi:
o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola volley harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada sat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.
* Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
* Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
* Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan international.
* Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
* Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
* Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
* Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang lain.
* Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
* Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
* Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
* Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
* Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
* Kesalahan meliputi:
o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola volley harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada sat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.
* Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
* Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
* Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan international.
Teknik Bola Voli
Service
Servis pada jaman sekarang bukan lagi sebagai awal dari suatu permainan atau sekedar menyajikan bola, tetapi sebagai suatu serangan pertama bagi regu yang melakukan servis. Servis terdiri dari servis tangan bawah dan servis tangan atas. Servis tangan atas dibedakan lagi atas tennis servis, floating dan cekis.
Service ada beberapa macam:
* Service atas adalah service dengan awalan melemparkan bola ke atas seperlunya. Kemudian Server melompat untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari atas.
* Service bawah adalah service dengan awalan bola berada di tangan yang tidak memukul bola. Tangan yang memukul bola bersiap dari belakang badan untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari bawah.
* Service mengapung adalah service atas dengan awalan dan cara memukul yang hampir sama. Awalan service mengapung adalah melemparkan bola ke atas namun tidak terlalu tinggi (tidak terlalu tinggi dari kepala). Tangan yang akan memukul bola bersiap di dekat bola dengan ayunan yang sangat pendek.
Yang perlu diperhatikan dalam service
* Sikap badan dan pandangan
* Lambung keatas harus sesuai dengan kebutuhan.
* Saat kapan harus memukul Bola.
Service dilakukan untuk mengawali suatu pertandingan voli
Passing
* Passing Bawah (Pukulan/pengambilan tangan kebawah)
o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
o tangan dirapatkan, satu dengan yang lain dirapatkan.
o Gerakan tangan disesuaikan dengan keras/lemahnya kecepatan bola.
* Passing Keatas (Pukulan/pengambilan tangan keatas)
o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
o Badan sedikit condong kemuka, siku ditekuk jari-jari terbuka membentuk lengkungan setengah bola.
o Ibu jari dan jari saling berdekatan membentuk segitiga.
o Penyentuhan pada semua jari-jari dan gerakannya meluruskan kedua tangan
Smash (spike)
Dengan membentuk serangan pukulan yang keras waktu bola berada diatas jaring, untuk dimasukkan ke daerah lawan. Untuk melakukan dengan baik perlu memperhatikan faktor-faktor berikut: awalan, tolakan, pukulan, dan pendaratan. Teknik smash Menurut Muhajir Teknik dalam permainan bola voli dapat diartikan sebagai cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan yang berlaku untuk mencapai suatu hasil yang optimal (2006,23). Menurut pendapat M. Mariyanto mengemukakan bahwa : “ Smash adalah suatu pukulan yang kuat dimana tangan kontak dengan bola secara penuh pada bagian atas , sehingga jalannya bola terjal dengan kecepatan yang tinggi, apabila pukulan bola lebih tinggi berada diatas net , maka bola dapat dipukul tajam ke bawah .” (2006 : 128 ) Menurut Iwan Kristianto mengemukakan bahwa , Smash adalah pukulan keras yang biasanya mematikan karena bola sulit diterima atau dikembalikan . “ (2003 : 143 ) . Spike adalah merupakan bentuk serangan yang paling banyak digunakan untuk menyerang dalam upaya memperoleh nilai suatu tim dalam permainan voli . Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Teknik Smash atau spike adalah cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan untuk mencapai pukulan keras yang biasanya mematikan ke daerah lawan. Tes smash Menurut Sandika mengemukakan bahwa tes smash adalah tolok ukur untuk mengukur kemampuan smash.
Membendung (blocking)
Dengan daya upaya di dekat jaring untuk mencoba menahan/menghalangi bola yang datang dari daerah lawan. Sikap memblok yang benar adalah:
* Jongkok, bersiap untuk melompat.
* Lompat dengan kedua tangan rapat dan lurus ke atas.
* Saat mendarat hendaknya langsung menyingkir dan memberi kesempatan pada kawan satu regu untuk bergantian memblok.
Kedudukan pemain (posisi pemain)
Pada waktu service kedua regu harus berada dalam lapangan / didaerahnya masing-masing dalam 2 deret kesamping. Tiga deret ada di depan dan tiga deret ada di belakang. Pemain nomor satu dinamakan server, pemain kedua dinamakan spiker, pemain ketiga dinamakan set upper atau tosser,pemain nomor empat dinamakan blocker, pemain nomor lima dan enam dinamakan libero
Lapangan permainan
Ukuran lapangan bola voli yang umum adalah 9 meter x 18 meter. Ukuran tinggi net putra 2,43 meter dan untuk net putri 2,24 meter. Garis batas serang untuk pemain belakang berjarak 3 meter dari garis tengah (sejajar dengan jaring). Garis tepi lapangan adalah 5 cm.
Cara permainan
Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan berlomba-lomba mencapai angka 25 terlebih dahulu.
Dalam sebuah tim, terdapat 4 peran penting, yaitu tosser (atau setter), spiker (smash), libero, dan defender (pemain bertahan). Tosser atau pengumpan adalah orang yang bertugas untuk mengumpankan bola kepada rekan-rekannya dan mengatur jalannya permainan. Spiker bertugas untuk memukul bola agar jatuh di daerah pertahanan lawan. Libero adalah pemain bertahan yang bisa bebas keluar dan masuk tetapi tidak boleh men-smash bola ke seberang net. Defender adalah pemain yang bertahan untuk menerima serangan dari lawan.
Permainan voli menuntut kemampuan otak yang prima, terutama tosser. Tosser harus dapat mengatur jalannya permainan. Tosser harus memutuskan apa yang harus dia perbuat dengan bola yang dia dapat, dan semuanya itu dilakukan dalam sepersekian detik sebelum bola jatuh ke lapangan sepanjang permainan. Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan mengusahakan untuk mencapai angka 25 terlebih dahulu untuk memenangkan suatu babak.
Sejarah
Pada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) yang bernama William G. Morgan di YMCA pada tanggal 9 Februari 1895, di Holyoke, Massachusetts (Amerika Serikat).
William G. Morgan dilahirkan di Lockport, New York pada tahun 1870, dan meninggal pada tahun 1942. YMCA (Young Men’s Christian Association) merupakan sebuah organisasi yang didedikasikan untuk mengajarkan ajaran-ajaran pokok umat Kristen kepada para pemuda, seperti yang telah diajarkan oleh Yesus. Organisasi ini didirikan pada tanggal 6 Juni 1884 di London, Inggris oleh George William.
Setelah bertemu dengan James Naismith (seorang pencipta olahraga bola basket yang lahir pada tanggal 6 November 1861, dan meninggal pada tanggal 28 November 1939), Morgan menciptakan sebuah olahraga baru yang bernama Mintonette. Sama halnya dengan James Naismith, William G. Morgan juga mendedikasikan hidupnya sebagai seorang instruktur pendidikan jasmani. William G. Morgan yang juga merupakan lulusan Springfield College of YMCA, menciptakan permainan Mintonette ini empat tahun setelah diciptakannya olahraga permainan basketball oleh James Naismith. Olahraga permainan Mintonette sebenarnya merupakan sebuah permainan yang diciptakan dengan mengkombinasikan beberapa jenis permainan. Tepatnya, permainan Mintonette diciptakan dengan mengadopsi empat macam karakter olahraga permainan menjadi satu, yaitu bola basket, baseball, tenis, dan yang terakhir adalah bola tangan (handball). Pada awalnya, permainan ini diciptakan khusus bagi anggota YMCA yang sudah tidak berusia muda lagi, sehingga permainan ini-pun dibuat tidak seaktif permainan bola basket.
Perubahan nama Mintonette menjadi volleyball (bola voli) terjadi pada pada tahun 1896, pada demonstrasi pertandingan pertamanya di International YMCA Training School. Pada awal tahun 1896 tersebut, Dr. Luther Halsey Gulick (Director of the Professional Physical Education Training School sekaligus sebagai Executive Director of Department of Physical Education of the International Committee of YMCA) mengundang dan meminta Morgan untuk mendemonstrasikan permainan baru yang telah ia ciptakan di stadion kampus yang baru. Pada sebuah konferensi yang bertempat di kampus YMCA, Springfield tersebut juga dihadiri oleh seluruh instruktur pendidikan jasmani. Dalam kesempatan tersebut, Morgan membawa dua tim yang pada masing-masing tim beranggotakan lima orang.
Dalam kesempatan itu, Morgan juga menjelaskan bahwa permainan tersebut adalah permainan yang dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan dengan sangat leluasa. Dan menurut penjelasannya pada saat itu, permainan ini dapat juga dimainkan oleh banyak pemain. Tidak ada batasan jumlah pemain yang menjadi standar dalam permainan tersebut. Sedangkan sasaran dari permainan ini adalah mempertahankan bola agar tetap bergerak melewati net yang tinggi, dari satu wilayah ke wilayah lain (wilayah lawan).
Urutan serve
Penghitungan angka
Aturan permainan dari bola voli adalah:
1. Jika pihak musuh bisa memasukkan bola ke dalam daerah kita maka kita kehilangan bola dan musuh mendapatkan nilai
2. Serve yang kita lakukan harus bisa melewati net dan masuk ke daerah musuh. Jika tidak, maka musuh pun akan mendapat nilai
Sistem Pertandingan
* Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan
disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
* Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
* Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
* Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang
lain.
* Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
* Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
* Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
* Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
* Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
* Kesalahan meliputi:
o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola volley harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada sat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.
* Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
* Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
* Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan international.
* Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
* Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
* Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
* Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang lain.
* Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
* Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
* Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
* Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
* Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
* Kesalahan meliputi:
o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola volley harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada sat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.
* Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
* Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
* Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan international.
Teknik Bola Voli
Service
Servis pada jaman sekarang bukan lagi sebagai awal dari suatu permainan atau sekedar menyajikan bola, tetapi sebagai suatu serangan pertama bagi regu yang melakukan servis. Servis terdiri dari servis tangan bawah dan servis tangan atas. Servis tangan atas dibedakan lagi atas tennis servis, floating dan cekis.
Service ada beberapa macam:
* Service atas adalah service dengan awalan melemparkan bola ke atas seperlunya. Kemudian Server melompat untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari atas.
* Service bawah adalah service dengan awalan bola berada di tangan yang tidak memukul bola. Tangan yang memukul bola bersiap dari belakang badan untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari bawah.
* Service mengapung adalah service atas dengan awalan dan cara memukul yang hampir sama. Awalan service mengapung adalah melemparkan bola ke atas namun tidak terlalu tinggi (tidak terlalu tinggi dari kepala). Tangan yang akan memukul bola bersiap di dekat bola dengan ayunan yang sangat pendek.
Yang perlu diperhatikan dalam service
* Sikap badan dan pandangan
* Lambung keatas harus sesuai dengan kebutuhan.
* Saat kapan harus memukul Bola.
Service dilakukan untuk mengawali suatu pertandingan voli
Passing
* Passing Bawah (Pukulan/pengambilan tangan kebawah)
o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
o tangan dirapatkan, satu dengan yang lain dirapatkan.
o Gerakan tangan disesuaikan dengan keras/lemahnya kecepatan bola.
* Passing Keatas (Pukulan/pengambilan tangan keatas)
o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
o Badan sedikit condong kemuka, siku ditekuk jari-jari terbuka membentuk lengkungan setengah bola.
o Ibu jari dan jari saling berdekatan membentuk segitiga.
o Penyentuhan pada semua jari-jari dan gerakannya meluruskan kedua tangan
Smash (spike)
Dengan membentuk serangan pukulan yang keras waktu bola berada diatas jaring, untuk dimasukkan ke daerah lawan. Untuk melakukan dengan baik perlu memperhatikan faktor-faktor berikut: awalan, tolakan, pukulan, dan pendaratan. Teknik smash Menurut Muhajir Teknik dalam permainan bola voli dapat diartikan sebagai cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan yang berlaku untuk mencapai suatu hasil yang optimal (2006,23). Menurut pendapat M. Mariyanto mengemukakan bahwa : “ Smash adalah suatu pukulan yang kuat dimana tangan kontak dengan bola secara penuh pada bagian atas , sehingga jalannya bola terjal dengan kecepatan yang tinggi, apabila pukulan bola lebih tinggi berada diatas net , maka bola dapat dipukul tajam ke bawah .” (2006 : 128 ) Menurut Iwan Kristianto mengemukakan bahwa , Smash adalah pukulan keras yang biasanya mematikan karena bola sulit diterima atau dikembalikan . “ (2003 : 143 ) . Spike adalah merupakan bentuk serangan yang paling banyak digunakan untuk menyerang dalam upaya memperoleh nilai suatu tim dalam permainan voli . Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Teknik Smash atau spike adalah cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan untuk mencapai pukulan keras yang biasanya mematikan ke daerah lawan. Tes smash Menurut Sandika mengemukakan bahwa tes smash adalah tolok ukur untuk mengukur kemampuan smash.
Membendung (blocking)
Dengan daya upaya di dekat jaring untuk mencoba menahan/menghalangi bola yang datang dari daerah lawan. Sikap memblok yang benar adalah:
* Jongkok, bersiap untuk melompat.
* Lompat dengan kedua tangan rapat dan lurus ke atas.
* Saat mendarat hendaknya langsung menyingkir dan memberi kesempatan pada kawan satu regu untuk bergantian memblok.
Kedudukan pemain (posisi pemain)
Pada waktu service kedua regu harus berada dalam lapangan / didaerahnya masing-masing dalam 2 deret kesamping. Tiga deret ada di depan dan tiga deret ada di belakang. Pemain nomor satu dinamakan server, pemain kedua dinamakan spiker, pemain ketiga dinamakan set upper atau tosser,pemain nomor empat dinamakan blocker, pemain nomor lima dan enam dinamakan libero
Indonesia Tuan Rumah Piala AFF 2010
Indonesia terpilih sebagai tuan rumah Piala AFF 2010, bersama Vietnam. Kedua negara akan menjadi tuan rumah bersama. Inilah kali ketiga Indonesia ditunjuk menjadi tuan rumah Piala AFF. Pada tahun 2002, Indonesia menjadi tuan rumah Piala AFF bersama Singapura, sedangkan tahun kemarin (2008), Indonesia menjadi tuan rumah bersama Thailand.
Sejak penyelenggaraan Piala AFF 1996 —sebelumnya bernama Piala Tiger—, hanya tiga negara yang pernah menjadi tuan rumah tunggal. Mereka adalah Singapura, Vietnam, dan Thailand menjadi tuan rumah tunggal tiga musim pertama Piala AFF. Tuan rumah bersama dimulai sejak Piala AFF 2002 dengan venue Indonesia dan Singapura.
PSSI menyatakan,Stadion Utama Gelora Bung Karno (SUGBK) disiapkan kembali sebagai venue. ”Kami akan gunakan SUGBK.Aksesnya dekat dan mudah. Selama ini berbagai eventbesar selalu digelar di sana,” ujar Nugraha Besoes, Sekjen PSSI. Nugraha menambahkan, Indonesia memiliki nilai plus sebagai tuan rumah. Antusiasme penonton juga menjadi nilai tambah Indonesia dalam kampanye tuan rumah Piala AFF 2010.
Indonesia Belum Pernah Juara Piala AFF
Dari 7 (tujuh) kali pelaksanaan kejuaraan sepakbola antar negara ASEAN, Piala AFF, Indonesia belum pernah sekalipun menjuarainya. Prestasi terbaik timnas Indonesia mampu sampai laga final namun kalah di laga pemuncak tersebut, ini terjadi pada tahun 2000, 2002, dan 2004. Indonesia dikalahkan Thailand di final tahun 2000 dan 2002, sedangkan di final tahun 2004, Indonesia dikalahkan Singapura.
Sedangkan prestasi terburuk Indonesia di Piala AFF terjadi pada tahun 2006 yang diselenggarakan di Singapura dan Thailand, kala itu Indonesia tidak lolos dari penyisihan grup. Indonesia kalah bersaing dengan Singapura dan Vietnam sehingga tidak mampu lolos ke semifinal.
Menjadi tuan rumah Piala AFF tahun 2010 nanti merupakan sebuah ujian dan bahan evaluasi bagi Indonesia sebelum pengumuman tuan rumah Piala Dunia 2022, dimana Indonesia mencalonkan diri sebagai tuan rumah. Tuan rumah Piala Dunia 2022 menurut rencana akan diumumkan pada bulan Desember 2010. Harapannya adalah Indonesia mampu menjadi tuan rumah yang baik, dan menjadi juara pertama kalinya pada Piala AFF 2010, serta lolos menjadi tuan rumah Piala Dunia 2022. Semoga!
Sejak penyelenggaraan Piala AFF 1996 —sebelumnya bernama Piala Tiger—, hanya tiga negara yang pernah menjadi tuan rumah tunggal. Mereka adalah Singapura, Vietnam, dan Thailand menjadi tuan rumah tunggal tiga musim pertama Piala AFF. Tuan rumah bersama dimulai sejak Piala AFF 2002 dengan venue Indonesia dan Singapura.
PSSI menyatakan,Stadion Utama Gelora Bung Karno (SUGBK) disiapkan kembali sebagai venue. ”Kami akan gunakan SUGBK.Aksesnya dekat dan mudah. Selama ini berbagai eventbesar selalu digelar di sana,” ujar Nugraha Besoes, Sekjen PSSI. Nugraha menambahkan, Indonesia memiliki nilai plus sebagai tuan rumah. Antusiasme penonton juga menjadi nilai tambah Indonesia dalam kampanye tuan rumah Piala AFF 2010.
Indonesia Belum Pernah Juara Piala AFF
Dari 7 (tujuh) kali pelaksanaan kejuaraan sepakbola antar negara ASEAN, Piala AFF, Indonesia belum pernah sekalipun menjuarainya. Prestasi terbaik timnas Indonesia mampu sampai laga final namun kalah di laga pemuncak tersebut, ini terjadi pada tahun 2000, 2002, dan 2004. Indonesia dikalahkan Thailand di final tahun 2000 dan 2002, sedangkan di final tahun 2004, Indonesia dikalahkan Singapura.
Sedangkan prestasi terburuk Indonesia di Piala AFF terjadi pada tahun 2006 yang diselenggarakan di Singapura dan Thailand, kala itu Indonesia tidak lolos dari penyisihan grup. Indonesia kalah bersaing dengan Singapura dan Vietnam sehingga tidak mampu lolos ke semifinal.
Menjadi tuan rumah Piala AFF tahun 2010 nanti merupakan sebuah ujian dan bahan evaluasi bagi Indonesia sebelum pengumuman tuan rumah Piala Dunia 2022, dimana Indonesia mencalonkan diri sebagai tuan rumah. Tuan rumah Piala Dunia 2022 menurut rencana akan diumumkan pada bulan Desember 2010. Harapannya adalah Indonesia mampu menjadi tuan rumah yang baik, dan menjadi juara pertama kalinya pada Piala AFF 2010, serta lolos menjadi tuan rumah Piala Dunia 2022. Semoga!
Jangan Percaya Ramalan Jodoh, Ramalan Nasib, Ramalan Bintang Astrologi, Garis Tangan, Dll
Nasib adalah kita yang tentukan sendiri dan tidak ada yang tahu nasib, jodoh, karir, jalan hidup, harta, kematian, masa depan, dan sebagainya. Kegiatan ramal-meramal sangat digemari banyak orang sehingga dapat mendatangkan keuntungan yang besar bagi pembuat ramalan.
Saat ini ramalan-ramalan yang beredar di masyarakat seolah-olah merupakan benar-benar dapat menjadi kenyataan sehingga hanya karena ramalan banyak orang melamun, stres, cengar-cengir sendiri dan bahkan bisa merusak hubungan kekasih dan suami isteri. Padahal hal yang terkandung dalam ramalan tersebut belum tentu benar.
Dalam membuat ramalan pun pelaku mungkin hanya menganalisis dari orang-orang yang ada di sekitarnya atau bahkan hanya sebuah karangan fiksi saja. Yang pasti masa depan belum terjadi dan tidak diketahui siapa pun kecuali Tuhan. Kita pun bisa mengubah takdir jalan hidup kita dengan kerja keras dan berjuang sesuai ajaran agama kita.
Sebaiknya kita tidak menjadikan ramalan-ramalan tersebut sebagai pedoman hidup kita karena hanya akan membuat hidup kita menjadi kacau balau. Yang harusnya kita jadikan pegangan hidup hanya Kita Suci kita saja. Jadikan ramalan sebagai hiburan yang menyenangkan saja.
Saat ini ramalan-ramalan yang beredar di masyarakat seolah-olah merupakan benar-benar dapat menjadi kenyataan sehingga hanya karena ramalan banyak orang melamun, stres, cengar-cengir sendiri dan bahkan bisa merusak hubungan kekasih dan suami isteri. Padahal hal yang terkandung dalam ramalan tersebut belum tentu benar.
Dalam membuat ramalan pun pelaku mungkin hanya menganalisis dari orang-orang yang ada di sekitarnya atau bahkan hanya sebuah karangan fiksi saja. Yang pasti masa depan belum terjadi dan tidak diketahui siapa pun kecuali Tuhan. Kita pun bisa mengubah takdir jalan hidup kita dengan kerja keras dan berjuang sesuai ajaran agama kita.
Sebaiknya kita tidak menjadikan ramalan-ramalan tersebut sebagai pedoman hidup kita karena hanya akan membuat hidup kita menjadi kacau balau. Yang harusnya kita jadikan pegangan hidup hanya Kita Suci kita saja. Jadikan ramalan sebagai hiburan yang menyenangkan saja.
Larangan Menggunakan HP Handphone Saat Mengemudi
Larangan Menggunakan HP Handphone Saat Mengemudi UU No 22 tahun 2009 Polisi Tilang Pengendara Sambil Telpon. Peraturan Lalu Lintas Terbaru - Ancaman polisi yang akan menilang pengendara mobil maupun motor yang menelepon saat berkendara akhirnya terbukti. Belasan pengendara akhirnya ditilang. Baca Peraturan Pajak Terbaru Bea Masuk Barang Bawaan Luar Negeri Pajak Bea Cukai Oleh-Oleh Penumpang Pribadi USD 250 dan US$ 1000.
Direktur Lalu Lintas Polda Metro Jaya, Komisarias Besar Royke Lumowa, tilang dilakukan karena saat ini para pengendara semakin banyak yang pakai handphone saat mengemudi. Hal itu membuat potensi kecelakaan lalu lintas sangat besar.
"Jelas itu sangat membahayakan bagi pengemudi, karena berpotensi terjadinya kecelakaan lalu lintas," ujarnya VIVAnews.com.
Bahkan kata Royke tak hanya menelpon. "Banyak yang BBM, SMS, dan telepon saat menyetir. Tentunya kami tegas," ungkap dia.
Royke menuturkan selama tahun 2010, petugas telah melakukan penilangan belasan pengendara yang menggunakan handphone saat mengemudi. "Memang petugas di lapangan lebih banyak menegur dan mengimbau, tapi ada juga yang ditilang," katanya.
Tindakan tegas itu sudah diatur dalam Undang-Undang No 22 tahun 2009 tentang Lalulintas dan Angkutan Jalan. Dalam UU itu, secara implisit menyatakan, menggunakan telepon genggam saat menyetir akan didenda Rp 750 ribu.
Aturan itu tercantum pada pasal 283 yang menyebutkan, "Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan secara tidak wajar dan melakukan kegiatan lain atau dipengaruhi oleh suatu keadaan yang mengakibatkan gangguan konsentrasi dalam mengemudi di Jalan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (1) dipidana dengan pidana kurungan paling lama 3 (tiga) bulan atau denda paling banyak Rp750.000,00 (tujuh ratus lima puluh ribu rupiah)"
Pengertian wajib mengendarai dengan penuh konsenterasi, mencakup melarang kegiatan-kegiatan yang mengganggu konsentrasi berkendara.
Misalnya minum-minuman keras saat berkendara, mengkonsumsi obat terlarang dan menggunakan handphone. Kegiatan itu berpotensi menimbulkan kecelakaan.
Meski dilarang, Polda Metro Jaya mentolerasi penggunaan fasilitas handsfree saat mengemudi kendaraan bermotor.
Atau, jika sama sekali tidak ingin dihubungi, telepon genggam hendaknya selalu dalam posisi zero yang artinya tidak dapat dihubungi karena sedang mengemudi. vivanews.com
Dilarang Mengemudi Sambil Telpon HP, Larangan Menggunakan HP Handphone Saat Mengemudi, UU No 22 tahun 2009 Peraturan Lalu Lintas, Video Polisi Tilang Pengendara Sambil Telpon, Mengemudi Kendaraan Sambil Nelpon Dilarang, Kena Tilang, Peraturan Lalu Lintas Terbaru.
Direktur Lalu Lintas Polda Metro Jaya, Komisarias Besar Royke Lumowa, tilang dilakukan karena saat ini para pengendara semakin banyak yang pakai handphone saat mengemudi. Hal itu membuat potensi kecelakaan lalu lintas sangat besar.
"Jelas itu sangat membahayakan bagi pengemudi, karena berpotensi terjadinya kecelakaan lalu lintas," ujarnya VIVAnews.com.
Bahkan kata Royke tak hanya menelpon. "Banyak yang BBM, SMS, dan telepon saat menyetir. Tentunya kami tegas," ungkap dia.
Royke menuturkan selama tahun 2010, petugas telah melakukan penilangan belasan pengendara yang menggunakan handphone saat mengemudi. "Memang petugas di lapangan lebih banyak menegur dan mengimbau, tapi ada juga yang ditilang," katanya.
Tindakan tegas itu sudah diatur dalam Undang-Undang No 22 tahun 2009 tentang Lalulintas dan Angkutan Jalan. Dalam UU itu, secara implisit menyatakan, menggunakan telepon genggam saat menyetir akan didenda Rp 750 ribu.
Aturan itu tercantum pada pasal 283 yang menyebutkan, "Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan secara tidak wajar dan melakukan kegiatan lain atau dipengaruhi oleh suatu keadaan yang mengakibatkan gangguan konsentrasi dalam mengemudi di Jalan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (1) dipidana dengan pidana kurungan paling lama 3 (tiga) bulan atau denda paling banyak Rp750.000,00 (tujuh ratus lima puluh ribu rupiah)"
Pengertian wajib mengendarai dengan penuh konsenterasi, mencakup melarang kegiatan-kegiatan yang mengganggu konsentrasi berkendara.
Misalnya minum-minuman keras saat berkendara, mengkonsumsi obat terlarang dan menggunakan handphone. Kegiatan itu berpotensi menimbulkan kecelakaan.
Meski dilarang, Polda Metro Jaya mentolerasi penggunaan fasilitas handsfree saat mengemudi kendaraan bermotor.
Atau, jika sama sekali tidak ingin dihubungi, telepon genggam hendaknya selalu dalam posisi zero yang artinya tidak dapat dihubungi karena sedang mengemudi. vivanews.com
Dilarang Mengemudi Sambil Telpon HP, Larangan Menggunakan HP Handphone Saat Mengemudi, UU No 22 tahun 2009 Peraturan Lalu Lintas, Video Polisi Tilang Pengendara Sambil Telpon, Mengemudi Kendaraan Sambil Nelpon Dilarang, Kena Tilang, Peraturan Lalu Lintas Terbaru.
Misteri Angka 13
Di seantero dunia terdapat bermacam-macam kepercayaan, mitos, dan legenda, yang tidak terhitung banyaknya. Bagi kaum rasionalis, kepercayaan-kepercayaan orang-orang tua ini seharusnya ikut mati sejalan dengan modernisasi yang merambah seluruh sisi kehidupan manusia. Namun demikiankah yang terjadi? Ternyata tidak.
Di dalam tatanan masyarakat modern, kepercayaan-kepercayaan tahayul ini ternyata tetap eksis dan bahkan berkembang dan merasuk ke dalam banyak segi kehidupan masyarakatnya. Kepercayaan-kepercayaan ini bahkan ikut mewarnai arsitektural kota dan juga gedung-gedung pencakar langit.
Sebagai contoh kecil, di berbagai gedung tinggi di China, tidak ada yang namanya lantai 13 dan 14. Menurut kepercayaan mereka, kedua angka tersebut tidak membawa hoki. Di Barat, angka 13 juga dianggap angka sial. Demikian pula di berbagai belahan dunia lainnya. Kalau kita perhatikan nomor-nomor di dalam lift gedung-gedung tinggi dunia, Anda tidak akan jumpai lantai 13. Biasanya, setelah angka 12 maka langsung ‘loncat’ ke angka 14. Atau dari angka 12 maka 12a dulu baru 14. Fenomena ini terdapat di banyak negara dunia, termasuk Indonesia.
Mengapa angka 13 dianggap angka yang membawa kekurang-beruntungan?
Number 13's Facts
Number 13's Facts
Sebenarnya, kepecayaan tahayul dan aneka mitos yang ada berasal dari pengetahuan kuno bernama Kabbalah. Kabalah merupakan sebuah ajaran mistis kuno, yang telah dirapalkan oleh Dewan Penyihir tertinggi rezim Fir’aun yang kemudian diteruskan oleh para penyihir, pesulap, peramal, paranormal, dan sebagainya—terlebih oleh kaum Zionis-Yahudi yang kemudian mengangkatnya menjadi satu gerakan politis—dan sekarang ini, ajaran Kabbalah telah menjadi tren baru di kalangan selebritis dunia.
Bangsa Yahudi sejak dahulu merupakan kaum yang secara ketat memelihara Kabbalah. Di Marseilles, Perancis Selatan, bangsa Yahudi ini membukukan ajaran Kabbalah yang sebelumnya hanya diturunkan lewat lisan dan secara sembunyi-sembunyi. Mereka juga dikenal sebagai kaum yang gemar mengutak-atik angka-angka (numerologi), sehingga mereka dikenal pula sebagai sebagai kaum Geometrian.
Menurut mereka, angka 13 merupakan salah satu angka suci yang mengandung berbagai daya magis dan sisi religius, bersama-sama dengan angka 11 dan 666. Sebab itu, dalam berbagai simbol terkait Kabbalisme, mereka selalu menyusupkan unsur angka 13 ke dalamnya. Kartu Tarot misalnya, itu jumlahnya 13. Juga Kartu Remi, jumlahnya 13 (As, 2-9, Jack, Queen, King).
Penyisipan simbol angka 13 terbesar sepanjang sejarah manusia dilakukan kaum ini ke dalam lambang negara Amerika Serikat. The Seal of United States of America yang terdiri dari dua sisi (Burung Elang dan Piramida Illuminati) sarat dengan angka 13.
The Seal of United States of America
The Seal of United States of America
Inilah buktinya:
* 13 bintang di atas kepala Elang membentuk Bintang David.
* 13 garis di perisai atau tameng burung.
* 13 daun zaitun di kaki kanan burung.
* 13 butir zaitun yang tersembul di sela-sela daun zaitun.
* 13 anak panah.
* 13 bulu di ujung anak panah.
* 13 huruf yang membentuk kalimat ‘Annuit Coeptis’
* 13 huruf yang membentuk kalimat ‘E Pluribus Unum’
* 13 lapisan batu yang membentuk piramida.
* 13 X 9 titik yang mengitari Bintang David di atas kepala Elang.
Selain menyisipkan angka 13 ke dalam lambang negara, logo-logo perusahaan besar Amerika Serikat juga demikian seperti logo McDonalds, Arbyss, Startrek. Com, Westel, dan sebagainya. Angka 13 bisa dilihat jika logo-logo ini diputar secara vertikal. Demikian pula, markas besar Micosoft disebut sebagai The Double Thirteen atau Double13, sesuai dengan logo Microsoft yang dibuat menyerupai sebuah jendela (Windows), padahal sesungguhnya itu merupakan angka 1313.
Uniknya, walau angka 13 bertebaran dalam berbagai rupa, bangsa Amerika rupa-rupanya juga menganggap angka 13 sebagai angka yang harus dihindari. Bangunan-bangunan tinggi di Amerika jarang yang menggunakan angka 13 sebagai angka lantainya. Bahkan dalam kandang-kandang kuda pacuan demikian pula adanya, dari kandang bernomor 12, lalu 12a, langsung ke nomor 14. Tidak ada angka 13.
Kaum Kabbalis sangat mengagungkan angka 13, selain tentu saja angka-angka lainnya seperti angka 11 dan 666. Angka ini dipakai dalam berbagai ritual setan mereka. Bahkan simbol Baphomet atau Kepala Kambing Mendez (Mendez Goat) pun dihiasi simbol 13. Itulah sebabnya angka 13 dianggap sebagai angka sial karena menjadi bagian utama dari ritual setan.
Di dalam tatanan masyarakat modern, kepercayaan-kepercayaan tahayul ini ternyata tetap eksis dan bahkan berkembang dan merasuk ke dalam banyak segi kehidupan masyarakatnya. Kepercayaan-kepercayaan ini bahkan ikut mewarnai arsitektural kota dan juga gedung-gedung pencakar langit.
Sebagai contoh kecil, di berbagai gedung tinggi di China, tidak ada yang namanya lantai 13 dan 14. Menurut kepercayaan mereka, kedua angka tersebut tidak membawa hoki. Di Barat, angka 13 juga dianggap angka sial. Demikian pula di berbagai belahan dunia lainnya. Kalau kita perhatikan nomor-nomor di dalam lift gedung-gedung tinggi dunia, Anda tidak akan jumpai lantai 13. Biasanya, setelah angka 12 maka langsung ‘loncat’ ke angka 14. Atau dari angka 12 maka 12a dulu baru 14. Fenomena ini terdapat di banyak negara dunia, termasuk Indonesia.
Mengapa angka 13 dianggap angka yang membawa kekurang-beruntungan?
Number 13's Facts
Number 13's Facts
Sebenarnya, kepecayaan tahayul dan aneka mitos yang ada berasal dari pengetahuan kuno bernama Kabbalah. Kabalah merupakan sebuah ajaran mistis kuno, yang telah dirapalkan oleh Dewan Penyihir tertinggi rezim Fir’aun yang kemudian diteruskan oleh para penyihir, pesulap, peramal, paranormal, dan sebagainya—terlebih oleh kaum Zionis-Yahudi yang kemudian mengangkatnya menjadi satu gerakan politis—dan sekarang ini, ajaran Kabbalah telah menjadi tren baru di kalangan selebritis dunia.
Bangsa Yahudi sejak dahulu merupakan kaum yang secara ketat memelihara Kabbalah. Di Marseilles, Perancis Selatan, bangsa Yahudi ini membukukan ajaran Kabbalah yang sebelumnya hanya diturunkan lewat lisan dan secara sembunyi-sembunyi. Mereka juga dikenal sebagai kaum yang gemar mengutak-atik angka-angka (numerologi), sehingga mereka dikenal pula sebagai sebagai kaum Geometrian.
Menurut mereka, angka 13 merupakan salah satu angka suci yang mengandung berbagai daya magis dan sisi religius, bersama-sama dengan angka 11 dan 666. Sebab itu, dalam berbagai simbol terkait Kabbalisme, mereka selalu menyusupkan unsur angka 13 ke dalamnya. Kartu Tarot misalnya, itu jumlahnya 13. Juga Kartu Remi, jumlahnya 13 (As, 2-9, Jack, Queen, King).
Penyisipan simbol angka 13 terbesar sepanjang sejarah manusia dilakukan kaum ini ke dalam lambang negara Amerika Serikat. The Seal of United States of America yang terdiri dari dua sisi (Burung Elang dan Piramida Illuminati) sarat dengan angka 13.
The Seal of United States of America
The Seal of United States of America
Inilah buktinya:
* 13 bintang di atas kepala Elang membentuk Bintang David.
* 13 garis di perisai atau tameng burung.
* 13 daun zaitun di kaki kanan burung.
* 13 butir zaitun yang tersembul di sela-sela daun zaitun.
* 13 anak panah.
* 13 bulu di ujung anak panah.
* 13 huruf yang membentuk kalimat ‘Annuit Coeptis’
* 13 huruf yang membentuk kalimat ‘E Pluribus Unum’
* 13 lapisan batu yang membentuk piramida.
* 13 X 9 titik yang mengitari Bintang David di atas kepala Elang.
Selain menyisipkan angka 13 ke dalam lambang negara, logo-logo perusahaan besar Amerika Serikat juga demikian seperti logo McDonalds, Arbyss, Startrek. Com, Westel, dan sebagainya. Angka 13 bisa dilihat jika logo-logo ini diputar secara vertikal. Demikian pula, markas besar Micosoft disebut sebagai The Double Thirteen atau Double13, sesuai dengan logo Microsoft yang dibuat menyerupai sebuah jendela (Windows), padahal sesungguhnya itu merupakan angka 1313.
Uniknya, walau angka 13 bertebaran dalam berbagai rupa, bangsa Amerika rupa-rupanya juga menganggap angka 13 sebagai angka yang harus dihindari. Bangunan-bangunan tinggi di Amerika jarang yang menggunakan angka 13 sebagai angka lantainya. Bahkan dalam kandang-kandang kuda pacuan demikian pula adanya, dari kandang bernomor 12, lalu 12a, langsung ke nomor 14. Tidak ada angka 13.
Kaum Kabbalis sangat mengagungkan angka 13, selain tentu saja angka-angka lainnya seperti angka 11 dan 666. Angka ini dipakai dalam berbagai ritual setan mereka. Bahkan simbol Baphomet atau Kepala Kambing Mendez (Mendez Goat) pun dihiasi simbol 13. Itulah sebabnya angka 13 dianggap sebagai angka sial karena menjadi bagian utama dari ritual setan.
Langganan:
Postingan (Atom)