Minggu, 19 Desember 2010

BOLA VOLI

Bola voli adalah olahraga permainan yang dimainkan oleh dua grup berlawanan. Masing-masing grup memiliki enam orang pemain. Terdapat pula variasi permainan bola voli pantai yang masing-masing grup hanya memiliki dua orang pemain.

Lapangan permainan

Ukuran lapangan bola voli yang umum adalah 9 meter x 18 meter. Ukuran tinggi net putra 2,43 meter dan untuk net putri 2,24 meter. Garis batas serang untuk pemain belakang berjarak 3 meter dari garis tengah (sejajar dengan jaring). Garis tepi lapangan adalah 5 cm.

Cara permainan

Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan berlomba-lomba mencapai angka 25 terlebih dahulu.

Dalam sebuah tim, terdapat 4 peran penting, yaitu tosser (atau setter), spiker (smash), libero, dan defender (pemain bertahan). Tosser atau pengumpan adalah orang yang bertugas untuk mengumpankan bola kepada rekan-rekannya dan mengatur jalannya permainan. Spiker bertugas untuk memukul bola agar jatuh di daerah pertahanan lawan. Libero adalah pemain bertahan yang bisa bebas keluar dan masuk tetapi tidak boleh men-smash bola ke seberang net. Defender adalah pemain yang bertahan untuk menerima serangan dari lawan.

Permainan voli menuntut kemampuan otak yang prima, terutama tosser. Tosser harus dapat mengatur jalannya permainan. Tosser harus memutuskan apa yang harus dia perbuat dengan bola yang dia dapat, dan semuanya itu dilakukan dalam sepersekian detik sebelum bola jatuh ke lapangan sepanjang permainan. Permainan ini dimainkan oleh 2 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain dan mengusahakan untuk mencapai angka 25 terlebih dahulu untuk memenangkan suatu babak.

Sejarah

Pada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) yang bernama William G. Morgan di YMCA pada tanggal 9 Februari 1895, di Holyoke, Massachusetts (Amerika Serikat).

William G. Morgan dilahirkan di Lockport, New York pada tahun 1870, dan meninggal pada tahun 1942. YMCA (Young Men’s Christian Association) merupakan sebuah organisasi yang didedikasikan untuk mengajarkan ajaran-ajaran pokok umat Kristen kepada para pemuda, seperti yang telah diajarkan oleh Yesus. Organisasi ini didirikan pada tanggal 6 Juni 1884 di London, Inggris oleh George William.

Setelah bertemu dengan James Naismith (seorang pencipta olahraga bola basket yang lahir pada tanggal 6 November 1861, dan meninggal pada tanggal 28 November 1939), Morgan menciptakan sebuah olahraga baru yang bernama Mintonette. Sama halnya dengan James Naismith, William G. Morgan juga mendedikasikan hidupnya sebagai seorang instruktur pendidikan jasmani. William G. Morgan yang juga merupakan lulusan Springfield College of YMCA, menciptakan permainan Mintonette ini empat tahun setelah diciptakannya olahraga permainan basketball oleh James Naismith. Olahraga permainan Mintonette sebenarnya merupakan sebuah permainan yang diciptakan dengan mengkombinasikan beberapa jenis permainan. Tepatnya, permainan Mintonette diciptakan dengan mengadopsi empat macam karakter olahraga permainan menjadi satu, yaitu bola basket, baseball, tenis, dan yang terakhir adalah bola tangan (handball). Pada awalnya, permainan ini diciptakan khusus bagi anggota YMCA yang sudah tidak berusia muda lagi, sehingga permainan ini-pun dibuat tidak seaktif permainan bola basket.

Perubahan nama Mintonette menjadi volleyball (bola voli) terjadi pada pada tahun 1896, pada demonstrasi pertandingan pertamanya di International YMCA Training School. Pada awal tahun 1896 tersebut, Dr. Luther Halsey Gulick (Director of the Professional Physical Education Training School sekaligus sebagai Executive Director of Department of Physical Education of the International Committee of YMCA) mengundang dan meminta Morgan untuk mendemonstrasikan permainan baru yang telah ia ciptakan di stadion kampus yang baru. Pada sebuah konferensi yang bertempat di kampus YMCA, Springfield tersebut juga dihadiri oleh seluruh instruktur pendidikan jasmani. Dalam kesempatan tersebut, Morgan membawa dua tim yang pada masing-masing tim beranggotakan lima orang.

Dalam kesempatan itu, Morgan juga menjelaskan bahwa permainan tersebut adalah permainan yang dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan dengan sangat leluasa. Dan menurut penjelasannya pada saat itu, permainan ini dapat juga dimainkan oleh banyak pemain. Tidak ada batasan jumlah pemain yang menjadi standar dalam permainan tersebut. Sedangkan sasaran dari permainan ini adalah mempertahankan bola agar tetap bergerak melewati net yang tinggi, dari satu wilayah ke wilayah lain (wilayah lawan).

Urutan serve

Penghitungan angka

Aturan permainan dari bola voli adalah:

1. Jika pihak musuh bisa memasukkan bola ke dalam daerah kita maka kita kehilangan bola dan musuh mendapatkan nilai
2. Serve yang kita lakukan harus bisa melewati net dan masuk ke daerah musuh. Jika tidak, maka musuh pun akan mendapat nilai

Sistem Pertandingan

* Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan

disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.

* Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
* Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
* Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang

lain.

* Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
* Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
* Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
* Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
* Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
* Kesalahan meliputi:

o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola volley harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada sat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.

* Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
* Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
* Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan international.
* Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
* Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
* Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
* Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang lain.
* Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
* Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
* Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
* Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
* Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
* Kesalahan meliputi:

o Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan. o Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola volley harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan. o Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan. o Pada sat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan. o Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan. o Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan. o Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang. o Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.

* Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
* Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
* Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan international.

Teknik Bola Voli
Service

Servis pada jaman sekarang bukan lagi sebagai awal dari suatu permainan atau sekedar menyajikan bola, tetapi sebagai suatu serangan pertama bagi regu yang melakukan servis. Servis terdiri dari servis tangan bawah dan servis tangan atas. Servis tangan atas dibedakan lagi atas tennis servis, floating dan cekis.

Service ada beberapa macam:

* Service atas adalah service dengan awalan melemparkan bola ke atas seperlunya. Kemudian Server melompat untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari atas.
* Service bawah adalah service dengan awalan bola berada di tangan yang tidak memukul bola. Tangan yang memukul bola bersiap dari belakang badan untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari bawah.
* Service mengapung adalah service atas dengan awalan dan cara memukul yang hampir sama. Awalan service mengapung adalah melemparkan bola ke atas namun tidak terlalu tinggi (tidak terlalu tinggi dari kepala). Tangan yang akan memukul bola bersiap di dekat bola dengan ayunan yang sangat pendek.

Yang perlu diperhatikan dalam service

* Sikap badan dan pandangan
* Lambung keatas harus sesuai dengan kebutuhan.
* Saat kapan harus memukul Bola.

Service dilakukan untuk mengawali suatu pertandingan voli
Passing

* Passing Bawah (Pukulan/pengambilan tangan kebawah)
o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
o tangan dirapatkan, satu dengan yang lain dirapatkan.
o Gerakan tangan disesuaikan dengan keras/lemahnya kecepatan bola.
* Passing Keatas (Pukulan/pengambilan tangan keatas)
o Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
o Badan sedikit condong kemuka, siku ditekuk jari-jari terbuka membentuk lengkungan setengah bola.
o Ibu jari dan jari saling berdekatan membentuk segitiga.
o Penyentuhan pada semua jari-jari dan gerakannya meluruskan kedua tangan

Smash (spike)

Dengan membentuk serangan pukulan yang keras waktu bola berada diatas jaring, untuk dimasukkan ke daerah lawan. Untuk melakukan dengan baik perlu memperhatikan faktor-faktor berikut: awalan, tolakan, pukulan, dan pendaratan. Teknik smash Menurut Muhajir Teknik dalam permainan bola voli dapat diartikan sebagai cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan yang berlaku untuk mencapai suatu hasil yang optimal (2006,23). Menurut pendapat M. Mariyanto mengemukakan bahwa : “ Smash adalah suatu pukulan yang kuat dimana tangan kontak dengan bola secara penuh pada bagian atas , sehingga jalannya bola terjal dengan kecepatan yang tinggi, apabila pukulan bola lebih tinggi berada diatas net , maka bola dapat dipukul tajam ke bawah .” (2006 : 128 ) Menurut Iwan Kristianto mengemukakan bahwa , Smash adalah pukulan keras yang biasanya mematikan karena bola sulit diterima atau dikembalikan . “ (2003 : 143 ) . Spike adalah merupakan bentuk serangan yang paling banyak digunakan untuk menyerang dalam upaya memperoleh nilai suatu tim dalam permainan voli . Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Teknik Smash atau spike adalah cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan untuk mencapai pukulan keras yang biasanya mematikan ke daerah lawan. Tes smash Menurut Sandika mengemukakan bahwa tes smash adalah tolok ukur untuk mengukur kemampuan smash.

Membendung (blocking)

Dengan daya upaya di dekat jaring untuk mencoba menahan/menghalangi bola yang datang dari daerah lawan. Sikap memblok yang benar adalah:

* Jongkok, bersiap untuk melompat.
* Lompat dengan kedua tangan rapat dan lurus ke atas.
* Saat mendarat hendaknya langsung menyingkir dan memberi kesempatan pada kawan satu regu untuk bergantian memblok.

Kedudukan pemain (posisi pemain)

Pada waktu service kedua regu harus berada dalam lapangan / didaerahnya masing-masing dalam 2 deret kesamping. Tiga deret ada di depan dan tiga deret ada di belakang. Pemain nomor satu dinamakan server, pemain kedua dinamakan spiker, pemain ketiga dinamakan set upper atau tosser,pemain nomor empat dinamakan blocker, pemain nomor lima dan enam dinamakan libero

Indonesia Tuan Rumah Piala AFF 2010

Indonesia terpilih sebagai tuan rumah Piala AFF 2010, bersama Vietnam. Kedua negara akan menjadi tuan rumah bersama. Inilah kali ketiga Indonesia ditunjuk menjadi tuan rumah Piala AFF. Pada tahun 2002, Indonesia menjadi tuan rumah Piala AFF bersama Singapura, sedangkan tahun kemarin (2008), Indonesia menjadi tuan rumah bersama Thailand.

Sejak penyelenggaraan Piala AFF 1996 —sebelumnya bernama Piala Tiger—, hanya tiga negara yang pernah menjadi tuan rumah tunggal. Mereka adalah Singapura, Vietnam, dan Thailand menjadi tuan rumah tunggal tiga musim pertama Piala AFF. Tuan rumah bersama dimulai sejak Piala AFF 2002 dengan venue Indonesia dan Singapura.

PSSI menyatakan,Stadion Utama Gelora Bung Karno (SUGBK) disiapkan kembali sebagai venue. ”Kami akan gunakan SUGBK.Aksesnya dekat dan mudah. Selama ini berbagai eventbesar selalu digelar di sana,” ujar Nugraha Besoes, Sekjen PSSI. Nugraha menambahkan, Indonesia memiliki nilai plus sebagai tuan rumah. Antusiasme penonton juga menjadi nilai tambah Indonesia dalam kampanye tuan rumah Piala AFF 2010.

Indonesia Belum Pernah Juara Piala AFF

Dari 7 (tujuh) kali pelaksanaan kejuaraan sepakbola antar negara ASEAN, Piala AFF, Indonesia belum pernah sekalipun menjuarainya. Prestasi terbaik timnas Indonesia mampu sampai laga final namun kalah di laga pemuncak tersebut, ini terjadi pada tahun 2000, 2002, dan 2004. Indonesia dikalahkan Thailand di final tahun 2000 dan 2002, sedangkan di final tahun 2004, Indonesia dikalahkan Singapura.

Sedangkan prestasi terburuk Indonesia di Piala AFF terjadi pada tahun 2006 yang diselenggarakan di Singapura dan Thailand, kala itu Indonesia tidak lolos dari penyisihan grup. Indonesia kalah bersaing dengan Singapura dan Vietnam sehingga tidak mampu lolos ke semifinal.

Menjadi tuan rumah Piala AFF tahun 2010 nanti merupakan sebuah ujian dan bahan evaluasi bagi Indonesia sebelum pengumuman tuan rumah Piala Dunia 2022, dimana Indonesia mencalonkan diri sebagai tuan rumah. Tuan rumah Piala Dunia 2022 menurut rencana akan diumumkan pada bulan Desember 2010. Harapannya adalah Indonesia mampu menjadi tuan rumah yang baik, dan menjadi juara pertama kalinya pada Piala AFF 2010, serta lolos menjadi tuan rumah Piala Dunia 2022. Semoga!

Jangan Percaya Ramalan Jodoh, Ramalan Nasib, Ramalan Bintang Astrologi, Garis Tangan, Dll

Nasib adalah kita yang tentukan sendiri dan tidak ada yang tahu nasib, jodoh, karir, jalan hidup, harta, kematian, masa depan, dan sebagainya. Kegiatan ramal-meramal sangat digemari banyak orang sehingga dapat mendatangkan keuntungan yang besar bagi pembuat ramalan.

Saat ini ramalan-ramalan yang beredar di masyarakat seolah-olah merupakan benar-benar dapat menjadi kenyataan sehingga hanya karena ramalan banyak orang melamun, stres, cengar-cengir sendiri dan bahkan bisa merusak hubungan kekasih dan suami isteri. Padahal hal yang terkandung dalam ramalan tersebut belum tentu benar.

Dalam membuat ramalan pun pelaku mungkin hanya menganalisis dari orang-orang yang ada di sekitarnya atau bahkan hanya sebuah karangan fiksi saja. Yang pasti masa depan belum terjadi dan tidak diketahui siapa pun kecuali Tuhan. Kita pun bisa mengubah takdir jalan hidup kita dengan kerja keras dan berjuang sesuai ajaran agama kita.

Sebaiknya kita tidak menjadikan ramalan-ramalan tersebut sebagai pedoman hidup kita karena hanya akan membuat hidup kita menjadi kacau balau. Yang harusnya kita jadikan pegangan hidup hanya Kita Suci kita saja. Jadikan ramalan sebagai hiburan yang menyenangkan saja.

Larangan Menggunakan HP Handphone Saat Mengemudi

Larangan Menggunakan HP Handphone Saat Mengemudi UU No 22 tahun 2009 Polisi Tilang Pengendara Sambil Telpon. Peraturan Lalu Lintas Terbaru - Ancaman polisi yang akan menilang pengendara mobil maupun motor yang menelepon saat berkendara akhirnya terbukti. Belasan pengendara akhirnya ditilang. Baca Peraturan Pajak Terbaru Bea Masuk Barang Bawaan Luar Negeri Pajak Bea Cukai Oleh-Oleh Penumpang Pribadi USD 250 dan US$ 1000.

Direktur Lalu Lintas Polda Metro Jaya, Komisarias Besar Royke Lumowa, tilang dilakukan karena saat ini para pengendara semakin banyak yang pakai handphone saat mengemudi. Hal itu membuat potensi kecelakaan lalu lintas sangat besar.

"Jelas itu sangat membahayakan bagi pengemudi, karena berpotensi terjadinya kecelakaan lalu lintas," ujarnya VIVAnews.com.

Bahkan kata Royke tak hanya menelpon. "Banyak yang BBM, SMS, dan telepon saat menyetir. Tentunya kami tegas," ungkap dia.

Royke menuturkan selama tahun 2010, petugas telah melakukan penilangan belasan pengendara yang menggunakan handphone saat mengemudi. "Memang petugas di lapangan lebih banyak menegur dan mengimbau, tapi ada juga yang ditilang," katanya.

Tindakan tegas itu sudah diatur dalam Undang-Undang No 22 tahun 2009 tentang Lalulintas dan Angkutan Jalan. Dalam UU itu, secara implisit menyatakan, menggunakan telepon genggam saat menyetir akan didenda Rp 750 ribu.

Aturan itu tercantum pada pasal 283 yang menyebutkan, "Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan secara tidak wajar dan melakukan kegiatan lain atau dipengaruhi oleh suatu keadaan yang mengakibatkan gangguan konsentrasi dalam mengemudi di Jalan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 106 ayat (1) dipidana dengan pidana kurungan paling lama 3 (tiga) bulan atau denda paling banyak Rp750.000,00 (tujuh ratus lima puluh ribu rupiah)"

Pengertian wajib mengendarai dengan penuh konsenterasi, mencakup melarang kegiatan-kegiatan yang mengganggu konsentrasi berkendara.

Misalnya minum-minuman keras saat berkendara, mengkonsumsi obat terlarang dan menggunakan handphone. Kegiatan itu berpotensi menimbulkan kecelakaan.

Meski dilarang, Polda Metro Jaya mentolerasi penggunaan fasilitas handsfree saat mengemudi kendaraan bermotor.

Atau, jika sama sekali tidak ingin dihubungi, telepon genggam hendaknya selalu dalam posisi zero yang artinya tidak dapat dihubungi karena sedang mengemudi. vivanews.com

Dilarang Mengemudi Sambil Telpon HP, Larangan Menggunakan HP Handphone Saat Mengemudi, UU No 22 tahun 2009 Peraturan Lalu Lintas, Video Polisi Tilang Pengendara Sambil Telpon, Mengemudi Kendaraan Sambil Nelpon Dilarang, Kena Tilang, Peraturan Lalu Lintas Terbaru.

Misteri Angka 13

Di seantero dunia terdapat bermacam-macam kepercayaan, mitos, dan legenda, yang tidak terhitung banyaknya. Bagi kaum rasionalis, kepercayaan-kepercayaan orang-orang tua ini seharusnya ikut mati sejalan dengan modernisasi yang merambah seluruh sisi kehidupan manusia. Namun demikiankah yang terjadi? Ternyata tidak.

Di dalam tatanan masyarakat modern, kepercayaan-kepercayaan tahayul ini ternyata tetap eksis dan bahkan berkembang dan merasuk ke dalam banyak segi kehidupan masyarakatnya. Kepercayaan-kepercayaan ini bahkan ikut mewarnai arsitektural kota dan juga gedung-gedung pencakar langit.

Sebagai contoh kecil, di berbagai gedung tinggi di China, tidak ada yang namanya lantai 13 dan 14. Menurut kepercayaan mereka, kedua angka tersebut tidak membawa hoki. Di Barat, angka 13 juga dianggap angka sial. Demikian pula di berbagai belahan dunia lainnya. Kalau kita perhatikan nomor-nomor di dalam lift gedung-gedung tinggi dunia, Anda tidak akan jumpai lantai 13. Biasanya, setelah angka 12 maka langsung ‘loncat’ ke angka 14. Atau dari angka 12 maka 12a dulu baru 14. Fenomena ini terdapat di banyak negara dunia, termasuk Indonesia.

Mengapa angka 13 dianggap angka yang membawa kekurang-beruntungan?
Number 13's Facts

Number 13's Facts

Sebenarnya, kepecayaan tahayul dan aneka mitos yang ada berasal dari pengetahuan kuno bernama Kabbalah. Kabalah merupakan sebuah ajaran mistis kuno, yang telah dirapalkan oleh Dewan Penyihir tertinggi rezim Fir’aun yang kemudian diteruskan oleh para penyihir, pesulap, peramal, paranormal, dan sebagainya—terlebih oleh kaum Zionis-Yahudi yang kemudian mengangkatnya menjadi satu gerakan politis—dan sekarang ini, ajaran Kabbalah telah menjadi tren baru di kalangan selebritis dunia.

Bangsa Yahudi sejak dahulu merupakan kaum yang secara ketat memelihara Kabbalah. Di Marseilles, Perancis Selatan, bangsa Yahudi ini membukukan ajaran Kabbalah yang sebelumnya hanya diturunkan lewat lisan dan secara sembunyi-sembunyi. Mereka juga dikenal sebagai kaum yang gemar mengutak-atik angka-angka (numerologi), sehingga mereka dikenal pula sebagai sebagai kaum Geometrian.

Menurut mereka, angka 13 merupakan salah satu angka suci yang mengandung berbagai daya magis dan sisi religius, bersama-sama dengan angka 11 dan 666. Sebab itu, dalam berbagai simbol terkait Kabbalisme, mereka selalu menyusupkan unsur angka 13 ke dalamnya. Kartu Tarot misalnya, itu jumlahnya 13. Juga Kartu Remi, jumlahnya 13 (As, 2-9, Jack, Queen, King).

Penyisipan simbol angka 13 terbesar sepanjang sejarah manusia dilakukan kaum ini ke dalam lambang negara Amerika Serikat. The Seal of United States of America yang terdiri dari dua sisi (Burung Elang dan Piramida Illuminati) sarat dengan angka 13.
The Seal of United States of America

The Seal of United States of America

Inilah buktinya:

* 13 bintang di atas kepala Elang membentuk Bintang David.
* 13 garis di perisai atau tameng burung.
* 13 daun zaitun di kaki kanan burung.
* 13 butir zaitun yang tersembul di sela-sela daun zaitun.
* 13 anak panah.
* 13 bulu di ujung anak panah.
* 13 huruf yang membentuk kalimat ‘Annuit Coeptis’
* 13 huruf yang membentuk kalimat ‘E Pluribus Unum’
* 13 lapisan batu yang membentuk piramida.
* 13 X 9 titik yang mengitari Bintang David di atas kepala Elang.

Selain menyisipkan angka 13 ke dalam lambang negara, logo-logo perusahaan besar Amerika Serikat juga demikian seperti logo McDonalds, Arbyss, Startrek. Com, Westel, dan sebagainya. Angka 13 bisa dilihat jika logo-logo ini diputar secara vertikal. Demikian pula, markas besar Micosoft disebut sebagai The Double Thirteen atau Double13, sesuai dengan logo Microsoft yang dibuat menyerupai sebuah jendela (Windows), padahal sesungguhnya itu merupakan angka 1313.

Uniknya, walau angka 13 bertebaran dalam berbagai rupa, bangsa Amerika rupa-rupanya juga menganggap angka 13 sebagai angka yang harus dihindari. Bangunan-bangunan tinggi di Amerika jarang yang menggunakan angka 13 sebagai angka lantainya. Bahkan dalam kandang-kandang kuda pacuan demikian pula adanya, dari kandang bernomor 12, lalu 12a, langsung ke nomor 14. Tidak ada angka 13.

Kaum Kabbalis sangat mengagungkan angka 13, selain tentu saja angka-angka lainnya seperti angka 11 dan 666. Angka ini dipakai dalam berbagai ritual setan mereka. Bahkan simbol Baphomet atau Kepala Kambing Mendez (Mendez Goat) pun dihiasi simbol 13. Itulah sebabnya angka 13 dianggap sebagai angka sial karena menjadi bagian utama dari ritual setan.

Makna Dibalik Warna

Semua warna yang pas/cocok dimasukkan ke dalam tiga kategori; sejuk, hangat dan netral. Sedangkan kita bisa memilih semua warna yang kita suka dari kategori yang sama,itu mungkin sering mencapai efek yang lebih sangat kuat dengan memperkenalkan warna dari satu di antara kelompok yang lain. Mari kita liat pandangan/persepsi sekarang bagaimana warna-warna bekerja bersama dan masing2 warna berarti bagi yang melihatnya.

Warna-warna sejuk
Biru, Hijau, Ungu, Pirus dan Perak adalah warna-warna sejuk. Warna-warna sejuk cenderung berpengaruh memberikan perasaan tenang bagi yang melihatnya. Meskipun digunakan sendiri, warna-warna ini bisa mempunyai rasa dingin atau impersonal, oleh sebab itu memilih warna-warna sejuk, mungkin bijaksana untuk menambahkan warna dari kelompok lain untuk menghindari ini.

Berikut beberapa makna dari beberapa warna sejuk:
Biru
Positif: keheningan, mencintai, kesetiaan, keamanan, percaya, intelligence
Negatif: kedinginan, ketakutan, kejantanan

Hijau
Positif: uang, pertumbuhan, kesuburan, kesegaran, healing
Negatif: iri hati, kecemburuan, kesalahan, kekacauan

Ungu
Ungu adalah kombinasi biru dan merah, oleh sebab itu ditemukan baik kategori-kategori
hangat maupun sejuk
Positif: raja, kaum ningrat, spirituality, kemewahan, ambition
Negatif: misteri, kemasgulan

Pirus
Positif: rohani, sembuh, perlindungan, sophisticated
Negatif: cemburu, kewanitaan

Perak
Positif: glamor, tinggi, anggun, sleek
Negatif: pengkhayal, tidak tulus

Warna Hangat
Merah, merah muda, kuning, orange, warna ungu, dan emas adalah warna hangat. Warna hangat cenderung mempunyai suatu efek kegairahan bagi yang melihatnya. Bagaimanapun ketika warna ini digunakan sendiri dapat menstimulasi, membangitkan emosi kekerasan/kehebatan dan kemarahan. Ketika memilih nada hangat, menambahkan warna dari kelompok yang lain akan membantu ke arah menyeimbangkan ini.

Berikut beberapa makna dari beberapa warna hangat:

Merah
positif: cinta, energi, kuasa, kekuatan, penderitaan, panas
negatif: kemarahan, bahaya, peringatan, ketidaksabaran

Merah muda
positif: sehat, bahagia, feminin, rasa kasihan, manis, suka melucu
negatif: kelemahan, kewanitaan, ketidak dewasaan

Kuning
positif: terang/cerdas, energi, matahari, kreativitas, akal, bahagia
negatif: penakut, tidak bertanggungjawab, tidak stabil

Orange
positif: keberanian, kepercayaan, kehangatan/keramahan, keakraban, sukses
negatif: ketidak-tahuan, melempem, keunggulan

Ungu
- Warna ungu ditemukan di dalam kedua-duanya warna dingin dan hangat
positif: royalti, kebangsawanan, kerohanian, kemewahan, ambisi
negatif: kegaiban, kemurungan

Emas
positif: kekayaan, kemakmuran, berharga, tradisional
negatif: ketamakan, pemimpi

Warna Netral
Coklat, berwarna coklat, gading, kelabu, putih dan hitam adalah warna netral. Warna netral adalah suatu pemilihan agung untuk bergaul dengan suatu palet(lukis) hangat atau dingin. warna-warna itu adalah yang baik untuk latar belakang dalam suatu disain, dan juga cenderung untuk berbicara lebih pelan, penggunaan dari yang lain lebih menaklukkan warna. Tambahkan hitam untuk menciptakan suatu yang lebih gelap ” keteduhan” tentang suatu warna utama, sedang putih ditambahkan untuk menciptakan suatu tongkang/geretan ” warna”.

Berikut beberapa makna dari beberapa warna netral:

Hitam
positif: perlindungan, dramatis, serius, bergaya/anggun, formalitas
negatif: kerahasiaan, kematian, kejahatan/ malapetaka, kegaiban

Kelabu
positif: keamanan, keandalan, kecerdasan/inteligen, padat, konservatif
negatif: muram, sedih, konservatif

Cokelat
positif: ramah, bumi, keluar rumah, umur panjang, konservatif
negatif: dogmatis, konservatif

Tan ( wol halus yang masih putih)
positif: ketergantungan, fleksibel, keriting, konservatif
negatif: tumpul, membosankan, konservatif

Gading
positif: ketenangan, kenyamanan, kebersihan/kesucian, hangat
negatif: lemah, tidak stabil

Putih
positif: kebaikan, keadaan tak bersalah, kemurnian, segar, gampang, bersih
negatif: musim dingin, dingin, jauh (dari berbagai sumber)

Manfaat Tomat

Tomat mengandung:

Vitamin C - ada antioksidannya yang berguna untuk membantu membuang radikal bebas dalam tubuh.

Tomatine - berkhasiat anti radang, karoten dan asam sitrat. Jika tomat digosokkan di wajah, kandungan asam sitrat tersebut dapat membantu mengangkat kotoran dan lemak, sehingga bisa dipakai obat jerawat alamiah hanya dengan menggosokkannya secara perlahan di wajah.

Karbohidrat - bila dikonsumsi secara teratur dapat menjadi tambahan sumber energi bagi tubuh yang diperlukan untuk kinerja berbagai fungsi tubuh, seperti memacu otak dan otot-otot tubuh. GOOD News kan buat para dieter yang sedang diet Low carb. Karbohidrat dari buah lebih mudah dicerna & lebih baik daripada karbohidrat dari nasi/mi/roti.

Lemak - nah ini justru yang penting bagi para dieter yang sedang mengurangi asupan makanan. Lemaknya pun mengandung asam lemak essensial yang memberi manfaat bagi kulit dan bagian tubuh lain. Selain itu berfungsi juga untuk melarutkan vitamin A, D, E, K yang baik untuk mata & peredaran darah (TIPS Bagus ni, kalo minum suplemen vitamin, perlu juga mengkonsumsi lemak. Karena kalo tidak, vitamin akan dibuang begitu saja dari tubuh karena gak ada temenannya untuk mencerna vitamin-vitamin itu - ttg ini akan dibahas at another topic, ok!).

Protein - di dalam tubuh menjadi sumber asam amino yang digunakan tubuh untuk membangun dan mengganti sel-sel yang rusak.

Tomat menjadi andalan untuk melakukan detoksifikasi tubuh melalui terapi jus. Bahkan menurut penelitian Ohio State Univ, tomat dapat membantu penanganan kanker prostat, berkat zat antioksidan (lycopene) yang dikandungnya.

6 Gaya Rambut

Ingin tampil beda? Cobalah ubah tata rambut Anda. Ada 2 pilihan gaya untuk masing-masing rambut pendek, sedang, dan panjang.

Bila Anda mulai bosan dengan gaya rambut yang itu-itu saja, atau ingin tampil beda saat menghadiri acara istimewa, tidak perlu memotong rambut secara drastis. Anda cukup mengubah tataan rambut.

Berikut ini beberapa pilihan gaya rambut yang dapat Anda terapkan untuk sehari-hari, bekerja, atau menghadiri acara formal.

RAMBUT PENDEK
Casual swing out


Gaya rambut dengan ujung-ujung mencuat ke luar (swing out) ini sedanq populer di kalangan wanita. Dapat diterapkan rrotuk kegiatan sehari-hari atau ke kantor.
Caranya

*Usai dicuci, rambut dikeringkan dengan cara diangin-anginkan (tanpa hair dryer), lalu bubuhkan gel.

*Jepit atau catok bagian ujung-ujung rambut ke arah luar menggunakan flat iron, Oleskan campuran krim matt hard dan light wax pada telapak tangan, lalu bubuhkan pada bagian rambut yang telah dicatok.

Simpel trendi

Rambut lurus disini berkesan simpel modern cocok untuk berbagai aktivitas termasuk untuk acara tormal.
caranya

*Usai rambut dikeringkan dengan handuk sampai setenqah kering (lembap). Lalu oleskan campuran Ia goom (gel bentuk puding), mud, dan light wax pada ke dua tangan dan bubuhkan pada rambut secara merata lalu sisir rambut dengan sisir bergigi jarang.

*Buat belahan rambut diagonal atau di pinggir, lalu sisir kembali rambut dan bagian poni ke arah belakang.

RAMBUT SEDANG
Ikal feminin



Gaya rambut yang sedikit bergelombang pada bagian bawah ini mempertegas tekstur rambut dan membuat penampilan feminin. Cocok untuk ke kantor atau menghadiri acara semiformal.
Caranya

*Rambut dibagi menjadi beberapa bagian, kemudian di-blow ke arah dalam dengan iron perm (sejenis catok berbentuk bulat agak segi tiga).

*Rapikan rambut dengan sisir bergigi jarang dan gunakan jari tangan agar berkesan alami.

*Semprotkan hair shine untuk mengilapkan rambut.


Ikal romantis

Gaya rambut keriting dapat jadi pilihan untuk tampil romantis.

Caranya

*Rambut dikeringkan secara alami, lalu gulung dengan rotto kecil (sejenis rol rambut), mulai dari pangkal sampai ujung rambut.

*Angin-anginkan rambut dengan hairdryer kurang Iebih 10 menit.

*Setelah rol dilepas, rambut ditata dengan jari-jari.

RAMBUT PANJANG
Tousled- chic

Gaya rambut kusut (tousled) ini berkesan ringan dan gaya, cocok untuk acara semiformal.

Caranya

*Rambut dalam keadaan lembap digulung mulai 10 cm dan pangkal rambut sampai kurang lebih 5 cm dan ujung rambut. Gunakan rotto besar.

*Angin-anginkan rambut dengan hairdryer sekitar 10 menit, lalu rotto dilepas dan rambut cukup ditata dengan jari-jari.



Klasik dinamis

Rambut lurus, licin, dan mengilap ini berkesan simpel dan kiasik. Cocok untuk berbagai kesempatan.

Caranya

*Rambut dalam keadaan bersih dan kering dibagi dalam beberapa bagian (tebal 2 - 3 cm), lalu catok atau luruskan dengan flat iron.

*Bubuhkan hair wax secara merata, lalu hair shine untuk mengilapkan rambut.

Sejarah Rahasia Kucing Persia

Apa yang pertama kali anda pikirkan saat mendengarkan kucing persia. Jika anda penggemar kucing pasti terbayang kucing yang cantik dan harganya mahal. Hmmm..sama saya juga dulu mungkin akan ngomong begitu.

Walau sekarang tidak lagi. Ok berikut penjelasan singkat tentang sejarahnya. Jangan kecewa YA!

Awal mula terjadinya atau persilangan apa dari apakah kucing persia itu? sebenarnya tidak ada yang tahu. Masih misteri!

Tapi menurut berita para pelaut, kucing ini muncul pada tahun 1500-an.

Konon katanya, ras ini lahir hasil persilangan kucing anggora dengan kucing bulu panjang yang sudah kemungkinan punah yang berasal dari arab. Namun tidak sedikit yang bilang itu adalah kucing persilangan dari berbagai kucing di penjuru eropa.

Bahkan ada yang mengatakan itu dari Allien, hmm….yang benar saja!

Yah hanya itu informasi yang diketahui tentang asal muasalnya. Tapi yang paling memungkinkan adalah persilangan dari kucing anggora itu

Nah, Lalu pada 1500an muncul pameran pemacakan kucing yang rame di Inggris. Sebenarnya tidak hanya di Negara ratu Elizabeth ini, namun mungkin di seluruh penjuru eropa. Tapi yang paling populer ya di inggris.

Tips Menjaga Tubuh Tetap Langsing

* Jangan Tinggalkan Sarapan Pagi
Sarapan pagi akan membangun dan mempercepat metabolisme tubuh. Selain itu
dengan sarapan pagi, tubuh akan memiliki cukup tenaga untuk beraktifitas
hingga siang hari. Godaan untuk ngemil pun makin sedikit :)
* Makan Makanan Pedas
Sebuah studi membuktikan makan makanan pedas mampu membakar kalori.
* Stop Konsumsi Makanan Olahan!
Makanan olahan bisa merusak usaha anda untuk mempertahankan berat badan
karena mengandung garam dan bahan pengawet.
* Hindari Soda
Sajian soda mengandung 8 kali takaran gula yang akan memicu berat badan anda
naik kembali.
* Makan dengan porsi kecil dan frekuensi lebih banyak
Untuk menghindari kebiasaan ngemil dan mengatasi rasa lapar sebelum jam makan
siang, ada triknya lo :) Makanlah lebih sering namun dengan porsi lebih kecil.
* Hindari makanan kaya gula dan karbohidrat
Makanan tersebut misalnya makanan yang mengandung tepung putih seperti roti,
kue dan pasta.
* Kurangi Makanan Penghasil Gas
Makanan penghasil gas bisa membuat perut kembung seperti tauge, bawang putih,
bunga kol, brokoli, kismis dan pir.

Rabu, 15 Desember 2010

Evolusi dari Computer Based Information System

1. Jelaskan evolusi dari Computer Based Information System!
Jawab :
Pengertian CBIS (Computer Based Information System)
Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer. Berikut penjelasan masing-masing istilah tersebut. Data Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi. Informasi Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan. Sistem Sistem merupakan entitas, baik abstrak maupun nyata, dimana terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait satu sama lain. Objek yang tidak memiliki kaitan dengan unsur-unsur dari sebuah sistem bukanlah komponen dari sistem tersebut. Sistem Informasi Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya,system informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Berbasis Komputer Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
Sub Sistem dari Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sub sistem dari CBIS adalah :
1. Sistem Informasi Akuntansi
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Sistem Pendukung Keputusan
4. Automasi Kantor (Virtual Office)
5. Sistem Pakar

2. Jelaskan manfaat serta kendala yang diantisipasi dari E-Commerce!
Jawab :
E-Commerce (electronic commerce) merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat seiring dengan kehadiran internet dalam kehidupan kita. Ecommerce sendiri berasal dari layanan EDI (Electronic Data Interchange), layanan EDI ini telah berkembang sedemikian pesatnya di negara-negara yang mempunyai jaringan komputer dan telepon. Jika sebelumnya kita telah sering menggunakan media elektronik seperti telepon, fax, hingga handphone untuk melakukan perniagaan / perdagangan, sekarang ini, kita dapat menggunakan internet untuk melakukan perniagaan. E-Commerce memiliki beberapa jenis, yaitu:
Business to business (B2B): Bisnis antara perusahaan dengan perusahaan lain
Business to consumer (B2C): Retail, sifatnya melayani pelanggan yang bervariasi
Consumer to consumer (C2C): Sifatnya lelang (auction)
Government: G2G, G2B, G2C :melakukan layanan terhadap perusahaan untuk keperluan bisnis hingga melayani masyarakat
MANFAAT DAN KENDALA E-COMMERCE
Manfaat yang diantisipasi dari Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik:

1. Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
3. Pengembangan atas investasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat.
4. menekan biaya barang dan jasa,
5. serta dapat meningkatkan kepuasan konsumen sepanjang yang menyangkut kecepatan untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan dengan kualitas yang terbaik sesuai dengan harganya
6. memperpendek waktu produk cycle
7. meningatkan Value Chain
8. meningkatkan costumer loyality
9. dan melebarkan jangkauwan.

Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut :

* Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
* Bagi Pengelola bisnis : efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
* Bagi Manajemen : peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

Kendala Perdagangan Melalui Jaringan Elektronik:

1. Jumlah penduduk Indonesia sebanyak 220 Juta jiwa, tetapi jumlah pengguna internet di Indonesia sekitar 5-7 juta orang. Jumlah tersebut belum lagi dipecah menjadi, pengguna aktif, pengguna yang mengerti browsing (karena ada pengguna yang hanya membuka email untuk kebutuhan komunikasi), pengguna yang mengerti e-commerce, atau pengguna pemula. Kalaupun ada kelompok yang mengerti e-commerce, harus dibagi lagi menjadi, berapa orang yang nyaman berbelanja online, berapa orang yang punya kartu kredit, berapa orang yang percaya dengan kualitas, karena barang tidak dilihat lansung.
2. Selain membuahkan hasil, bisnis di internet juga banyak yang rontok, banyak sekali pelaku bisnis di internet yang gulung tikar karena tidak sanggup bersaing dan tidak memiliki inovasi dan kreatifitas.
3. Banyaknya kriminalitas di internet, seperti card froud (pencurian akses kartu kredit). Hal ini membuat orang konsumen malas berbelanja online. Walaupun sebagian besar toko online menerima pembayaran melalui transfer antar bank.
4. Budaya orang Indonesia yang merasa tidak nyaman kalo berbelanja hanya dengan melihat katalog produk, tanpa menyentuh, apalagi mencoba-coba. Bayangkan saja, berapa orang ibu-ibu yang pergi ke toko butik, dan menyentuh baju atau tas, lalu coba sana dan coba sini, trus ibu-ibu tersebut bilang sama yang punya toko, “maaf pak, bajunya gak cocok sama saya”. Konon lagi konsumen e-commerce hanya mengandalkan katalog.
5. Infrastruktur internet tidak merata di seluruh Indonesia, khususnya desa-desa. Toko anda akan buka 24 jam sehari dan 7 hari seminggu. Artinya setiap hari anda harus mengecek apakah ada pesan yang masuk dari konsumen anda, bayangkan kalo anda ingin berlibur ke desa, atau pulang kampung ke desa yang tidak ada akses internetnya?. Bisa jadi konsumen anda kehilangan kepercayaan terhadap toko anda. Atau mungkin anda ingin memasang plang dengan tulisan “Maaf!!! sedang berlibur ke daerah yang tidak terkoneksi internet”.
6. Jasa kurir yang tidak terjangkau daerah tertentu. Banyak sekali konsumen yang kecewa ketika ingin memilih daerah tujuan pengiriman barang, mereka menemukan tulisan“Maaf!! tujuan pengiriman yang anda inginkan belum bisa dilayani”. Bayangkan kecewanya pelanggan anda.

3. Jelaskan model yang digunakan dalam Model Sistem Umum Perusahaan!
Jawab :
Definisi Model : Model adalah penyederhanaan (abstraction)dari sesuatu. Model mewakili sejumlah objek atau aktivitas yang disebut dengan entitas (entity). Manajer menggunakan model untuk memecahkan permasalahan.
Model mewakili sejumlah objek atau aktifitas yang disebut entitas.
JENIS-JENIS MODEL :
Model Fisik ; penggambaran entitas dalam bentuk 3 dimensi.
Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
KEGUNAAN MODEL :
Mempermudah Pengertian, suatu model pasti lebih sederhana dari pada entitasnya. Entitas lebih mudah dimengerti jika elemen-elemennya dan hubungannya disajikan dalam cara yang sederhana.
Mempermudah Komunikasi, setelah problem solver mengerti entitasnya, pengertian itu sering pula dikomunikasikan pada orang lain.
Memperkirakan Masa Depan, ketelitian dalam menggambarkan entitas membuat model matematika dapat memberikan kemampuan yang tidak dapat disediakan model-model jenis lain.

MODEL SISTEM UMUM”
Sistem Fisik :
merupakan sistem terbuka, yang berhubungan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya fisik.
Arus sumber daya fisik yang mengalir :
Arus material.
Material-material input diterima dari pemasok bahan baku dan komponen rakitan. Material
ini disimpan di tempat penyimpanan sampai dibutuhkan dalam proses transformasi.
Arus personil.
Input personil berasal dari lingkungan. Calon pegawai berasal dari masyarakat setempat dan mungkin dari serikat buruh pesaing. Input personil ini biasanya diproses oleh fungsi sumber daya manusia, kemudian ditugaskan ke berbagai bidang fungsional.
Arus mesin.
Mesin-mesin diperoleh dari pemasok, dan biasanya berada di perusahaan untuk jangka waktu lama (3 – 20 tahun atau lebih). Namun, akhirnya semua mesin dikembalikan kepada lingkungan dalam bentuk tukar tambah dengan model baru, atau sebagai rongsokan.
Arus uang.
Uang terutama diperoleh dari para pemilik, yang menyediakan modal investasi, dan dari para pelanggan perusahaan yang memberikan pendapatan penjualan. Sumber lainnya mencakup lembaga keuangan,
2. Sistem Konseptual,
Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian lagi tidak. Pengendalian ini dapat dicapai dengan menggunakan suatu lingkaran yang disebut“Lingkaran Umpan Balik” yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian begitu pula sebaliknya.
a. Sistem Lingkaran Terbuka.
Adalah suatu sistem tanpa lingkaran umpan balik atau mekanisme pengendalian.
Perusahaan-perusahaan tersebut menggunakan sistem terbuka, tetapi umpan balik dan mekanise pengendaliannya tidak bekerja sebagaimana mestinya.
b. Sistem Lingkaran Tertutup.
Adalah suatu sistem yang memiliki lingkaran umpan balik dan mekanisme
pengendalian. Sistem tersebut dapat mengendalikan output-nya dengan membuat penyesuaian-penyesuaian pada input-nya. Hal tersebut ditunjukka Pengendalian Manajemen; pihak manajemen menerima informasi yang menggambarkan output
sistem. Pengolah Informasi; Perjalanan informasi tidak selalu dari sistem fisik kepada manajer. Para manajer memperoleh informasi dari sistem yang menghasilkan informasi dari data yang terkumpul.

4.Apa yang anda ketahui tentang konsep Management By Exception,jelaskan!
Jawab :
Management by exception
Standar dikombinasikan dengan output informasi dari pengolah informasi, memungkinkan manajer untuk melaksanakan management by exception. Management by exception adalah suatu gaya yang diikuti manajer, yaitu manajer terlibat dalam aktivitas hanya jika aktivitas itu menyimpang dari kinerja yang dapat diterima. Agar manajer dapat mempraktekanmanagement by exception, harus ditetapkan standar dalam bentuk batas atas dan batas bawah kinerja yang dapat diterima.
Management by exception memberikan tiga keuntungan dasar, yaitu :
manajer tidak membuang-buang waktu untuk memantau aktivitas yang berlangsung secara normal.
karena lebih sedikit keputusan yang dibuat, tiap keputusan dapat memperoleh perhatian lebih menyeluruh.
perhatian dipusatkan pada peluang-peluang, maupun pada hal-hal yang tidak berjalan semestinya.
Namun terdapat pula sejumlah kendala yang harus diketahui, yaitu :

1. beberapa jenis kinerja bisnis tertentu tidak mudah ditentukan secara kuantitas sehingga standar tidak dapat ditetapkan.
2. suatu sistem informasi yang memantau kinerja secara akurat sangat diperlukan.
3. perhatian harus terus diarahkan pada standar untuk menjaga standar pada tingkat yang tepat.
4. manajer tidak boleh pasif dan hanya menunggu batas kinerja lewat. Manajer harus bertindak memecahkan suatu permasalahan sebelum situasi menjadi tidak terkendali.

Management by exception merupakan kemampuan dasar yang disediakan CBIS. Dengan membiarkan CBIS memikul sebagian tanggung jawab memantau sistem fisik, waktu manajer dapat digunakan secara efektif.